☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:34:43.67 ID:bg70rxpE(1/2) AAS
anim jumpforward
delay 12
offset 34 104
frame data/chars/karin/167.gif
@cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test")
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 0 1
offset 34 104
frame data/chars/karin/168.gif
Bindentityが少し成功の兆し、上のAnimはジャンプ中にレバー前入れ攻撃
Attackコマンドは記述してないので、今は格好だけですが
"test”という名前のEntity(MODELS.txtで設定したもの)を同時に表示するというもの。
それなら Custentity testでSpawnframe 2とかで十分でしょ?
一応それでも十分な効果は得られるんですが、
それだと親Entity(仮)168.gifが移動すると、子Entity(仮)"test"が置き去りにされて
なんか間抜けになってしまいます。
がBindentityを使えば親と一緒に子も動くのです。さらに機能として、向きの調整や
子Entityに複数にAnimを記述しておけば、親と同じAnimを実行させる事ができるのです。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:49:59.96 ID:bg70rxpE(2/2) AAS
bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid)
これが基本の書式ですが、貼り付けるEntity、貼り付けられるTarget、
TargetのOffsetに対してX,Z,Aドット調整して表示、Directionは向きを合わせるか反対にするか常に同じ向きか、
少し分かり辛いのがBindanimationで上の例では貼り付けるEntity(子)のほうのAnimのFrameが終わったら
自然と消去される。1だとTarget(親)と同じAnimだけ実行。
2ならTarget(親)のFrame数ともリンクさせる(面倒そうだけど、上手くできたら凄そう)。
3は機能無しで、4はTarget(親)のAnimと常にリンクして動くEntity(子)にAnim Attack1など
設定しておけば、Target(親)がAnim Attackを実行したとき一緒に実行される、
一緒に実行できるAnimが無いと消滅(KillEntityされる)。この4の機能が面白いですね。
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