☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 01:55:26.36 ID:NmRbFI7S(1/2) AAS
スクリプトで Looper を紹介しましたが
標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。
基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。
Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを
実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。
例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは
走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの
繰り返しでスムーズに走っている状態のアニメを再生できるわけですね。
Anim WalkやAnim Idleといったお馴染みの動作を想像していただければ分かり易いかと。
Walk Idle Run などはいつでも別な行動でキャンセルまたはリセットできるので
問題ないのですが、Anim FreeSpecialなどキャンセルできない行動にLoop 1と
してしまうと 延々と同じ動作(Anim)を続けてしまいます。
そんなときは、ChangeEntityProperty({Self}、"Animation"、"")や
ExecuteAnimationなどを@Cmdを使って実行し、強制的に別Animに移行したり
Cancel を使って別なFreeSpecialに移行したりします。
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 02:01:51.67 ID:NmRbFI7S(2/2) AAS
上の閉じたLoopでも
BBoxで喰らい判定や、Attackコマンドと付随するFollowコマンドがあれば
別なAnimに移行できます。
なので、あえて閉じたLoopを使って、チャージの真似事をさせたり
CancelでA2ボタンを押すたび別なFreeSpecialに跳んで、A2を押した数だけ
べつな技を出す。なんてことが可能になります。
もちろん別な方の受け売りですが、Loopひとつで技のヴァリエーションが
増えるのはなかなか便利です。
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