☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 01:37:26.65 ID:IDjzs9Ej(1/3) AAS
各種リソースから材料をいただく際に便利なツール
Fighter Factory Studio(本来無限のキャラなどを作るものです)
openBoRStats(無限のairファイルを読み込んだり、offsetを調整したり)
Alferd Spritesheet Unpacker(スプライトを自動で切り抜いてくれる)
とくにASUはユニティなどでお馴染みの一枚の画像に大量のキャラなどが描かれた
ファイルを自動で切り分けてくれる優れもの。
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 01:55:23.90 ID:IDjzs9Ej(2/3) AAS
いま色々実験してるのが
BindEntity これは別々なEntityを関連付けて処理するというもの。
昔サイバーボッツという対戦ゲームがあったのだけど
プレイヤーが操作する機体は大雑把に身体と腕(主に攻撃担当)に別れていて
ロボットなので腕は回転したり、もげたり自在に動くのだけど
これを表現するには絵を何枚用意しても足りない感じなので
機体そのものと腕は別々に表示して絵を節約してたんだけど
それを表現可能にするといえば判っていただけるでしょうか?
BindEntityによって関連付けされたEntityは
たとえばプレイヤーのAnim Idleが実行されると
もう一方のAnim Idleも実行されるというもの
位置や向きを指定することも出来るし、使いこなせれば
ダークネスイリュージョンも簡単に作れそう。
ただし、Entityは別に専用のものを作ろう。
自分に自分をBindEntityしたら落ちました。
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 02:09:06.65 ID:IDjzs9Ej(3/3) AAS
maxAttacks 30
maxFollows 30
maxAttackTypes 30
maxFreeSpecials 30
上は Models.txt の一例です、
キャラクターなどの Entity.txt 内の記述に間違いが無いはずなのにエラーが発生する場合は、
Models.txt や Levels.txt 内の設定をチェックしてみても良いかも。
Follow や FreeSpecial はとても便利でついつい多用してしまいますが、
標準の設定では 12になっています。
それらを解除するのが上の max~設定、
メモリーや処理スピードの関係で初期値が低くされているのだと想像します、
昨今のPCであれば上げても特に問題は無いと思います。
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