☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 02:52:11.64 ID:FIV9SGUf(1/2) AAS
>>260 さん
質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、
簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。

bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid)
パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが
上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、
用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると
target と同じ Anim を entity が実行するんです。

target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。
sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、
なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると
sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、
手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。
@cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test")
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1
これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに
記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。
"test"のとこは別キャラで実験してみてください。
262
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 03:04:22.06 ID:FIV9SGUf(2/2) AAS
なんか、なに言ってんだ?状態ですね。

>>160 に詳しく載ってました。
>>230 で検索して出てくる動画(1分程度、音声無し)に、
身体と腕が別な Entityで構成された敵がでてきます。
腕パーツのEntityには Anim attackやAnim idle、Anim Walkなどが用意してあって
身体パーツのEntity が動くと 腕パーツの同じAnimが実行されています。
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