☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 00:52:19.70 ID:FAJnAZ+T(1/2) AAS
@Script

@Emd_Script
ばかり紹介してるけれど、本来スクリプトは data/scripts/フォルダにまとめて
そこから呼び出すようにした方が良いって公式にも書かれています。
でも完全にそうなってしまうと、得体の知れないブラックボックス的なものになってしまうかも
という危惧があります(余計なお世話ですが)。
なので一旦、スクリプトってどんな働きをしてるの?という部分について
大雑把にこんな感じ(だと思う)だよ、と紹介できたらなというのが私の思いです。
標準コマンドは危険が無いように各種ステータスを自動で調整してくれますし、
標準コマンドですべて完結するのが一番だと考えています。
一方、私程度でも、いつもよりチョッとだけ違う動きが出来たりする懐の深さが
OpenBoRの魅力かなと思います。

Entityのヘッダー(ファイルの上のほう)で設定する、SpeedやAntigravityなどの数値ですが
最初に設定する以外にもChangeEntityPropertyなどで自由に変更できる事は、これまでも紹介した通りです。
ヘッダーではSpeed 11のAntigravity 100のように設定していても、ChangeEntityPropertyなどで変更する時は
10分の1〜100分の1程度の数値にしないと、影響が大きすぎて激しく動いてしまう事も多々あります。
これはやってみないと判らないことが多いので、試行錯誤で悶絶ですね。
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 02:39:29.32 ID:FAJnAZ+T(2/2) AAS
同じ敵でもSpeedの数値をランダムに変えれば、多少は「団子状態」で迫りくる状況が変えられるか?
という事で、いくつかのシチュエーションで試してみましたが、
プレイヤーが一人で、転んだり(Fall)などの状況になってしまうと
結局、団子になってしまいます。
敵同士のぶつかり(重なり)を避けるためにCanDamage を使うと、プレイヤーに対する攻撃が
同じ属性(TYPE_ENEMY)にもヒットしてしまうので、面白いけれど、全ての敵がそうだと少々面倒。
今後の課題として、EntityPropertyなどの参照で、”DamageTaker”や”Opponent”を取得できれば
TYPE_ENEMYのAttackコマンドがTYPE_ENEMMYにヒットしないように(ヒットしても無視するように)
することも出来るかな?と思う。

もう一つの対処法としてRand()%100などを使ってランダムな数値を出し、その数値によって
Anim AttackやAnim Idle3のようなAnimに分岐させて、暇つぶしをさせることによって
重なりを防ぐという事も考えられます。
これは、他のいくつかのMODでも
敵の攻撃が成功したら、攻撃した敵に適当なAnim処理(攻撃が当たったヒャッホーみたいなモーション)をさせ
プレイヤーがいわゆるハメ状態にならないように工夫しているものからヒントを得ています。
沢山のTYPE_ENEMYを用意して、同じ種類の敵が同時に出現することを防げば良いのですが。
それはそれで試行の回数が増えることになるのでバランスが難しいですね。
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