☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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49(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 01:12:03.76 ID:Xy6iR8cQ(1/4) AAS
結構便利なコマンド
Anim Block が記述されているとSpecialボタンを押すたび Anim Blockが実行されます。
さらに Entityのヘッダー(HealthやらMpやら記述するとこ)にHoldBolck 1と記述しておく事で
Spcialボタンを押している間ずっと Anim Blockが実行され続けます。
記載された言葉どおり 主に防御動作に使うものですが、基本一人でゲームを遊ぶ場合
防御動作だけでは、いわゆる固められてジリ貧になるのは目に見えてます(もちろんMODによりますが)。
で、この Anim Blockの面白いところは、Bboxを設定しておき、そこに敵の攻撃(Attack)が
ヒットすると、Anim Blockpainに処理が飛ぶというところ、そうここには別にやられ動作を仕込む必要は無く
逆に Attackコマンドを仕込むことで 防御すると 自動で反撃にすることもできるわけです。
自動で反撃にには他に Counterrangeがあり、こちらの方が汎用性がありますが
@Cmdや@Scriptを使わずとも既存の処理だけでプレイヤーの手数を増やすという意味で
とても効果的だと思います。
私はすぐ頭沸騰してしまい中々有用な手は思いつきませんが、Cancelコマンドも合わせると
かなり可能性は広がると思います。
ただただ攻撃連打して、敵が集まったらSpecialで一掃みたいな単調な展開になりにくくなるかな。
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/09(水) 01:15:57.76 ID:GZBN8r0d(1) AAS
純粋な2Dは難しいですね
パースーオリマーのようにジャンプで避ける、踏みつけて攻撃という
多少の派生動作はあってもシンプルな2種類の動作を選択するのみで
爽快感を得られるように工夫されている凄さに改めて敬服します。
OpenBoRでも、もちろんそのようなシステムにする事は可能ですが
ついつい、おキャッスルヴァーニャのように足を止めて打ち合う方に魅力を感じて
しまうのですが、その場合、足場の選択、自分の手数からの攻撃手段の取捨、
どの方向の敵を優先的に攻撃するか、などなどプレイする側はもとより
状況(ステージ)を設定する側の手腕も問われる訳でして
設定をチョッと間違えると、一瞬で無理ゲーや作業になってしまうので
あ熊城などの練り込み完成度の高さに、いまさらながら関心しています。
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 02:55:24.76 ID:1MwPeeuR(2/3) AAS
スクリプトで同じような事をしようと思うと
anim idle
@script
if(frame==1) { void self = getlocalvar("self");
setlocalvar("BT"+self, findtarget(self));
if(getlocalvar("BT"+self)!=NULL()) {
void target = getlocalvar("BT"+self);
void PDir = getentityproperty(self, "direction");
int tx = getentityproperty(target, "x"), px = getentityproperty(self, "x");
int tz = getentityproperty(target, "z"), pz = getentityproperty(self, "z");
if(PDir) {
if( tz - pz < 10 && tz - pz > -10 && tx - px > 30 && tx - px <240) {
changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 600 ); // openborvariant("elapsed_time")+300);
changedrawmethod(target, "reset", 1);
setlocalvar("BT"+self, NULL());
changedrawmethod(target,"tintmode",3);
changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(255, 64, 32)); }
} else {
if( tz - pz < 10 && tz - pz > -10 && tx - px > -240 && tx - px <-30) {
changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 600 ); // openborvariant("elapsed_time")+300);
changedrawmethod(target, "reset", 1);
setlocalvar("BT"+self, NULL());
changedrawmethod(target,"tintmode",3);
changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(255, 64, 32));
} } } }
@end_script
余計なことたくさんしてるんで長くなってますが、
自分の進行方向の敵を標的に選んで、縦軸にずれが10ドット、横軸30〜240ドットにいる
一番近い敵の色をちょっと赤っぽくして6秒後に即お陀仏というもの
DOTと同じような事をしようとするとスクリプトでは結構な手間がかかります。
いかにOpenBoRの基本コマンドが良くできているかということですね。
180: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/20(水) 01:47:18.76 ID:ObjLlOU1(1/3) AAS
製作側としては2004年には完璧なものが出回っていたのでborのpak名前見つけても落とせる場所は散り散りになっています(ある程度固まっていることもあります)
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/20(火) 18:43:17.76 ID:HD6VviUH(1) AAS
MOD エターナルチャンピオンズに続編があった?
委細は分からないのですが気になります。
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