☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 00:31:34.32 ID:t+wd47Is(1/3) AAS
>>49 のBlockに関連したコマンドとして
guardpoints {int} intというのは整数という事です。ここで設定した数値分ガード(ブロック)できる。
guardrate {int} 上の数値の回復レート、mpのように設定した数値ずつ回復します。
そしてGuardPointがBlockするたび減ってゆき0になると下のAnimが実行される事になります。
Anim guardbreak

Block系は結構いろいろ設定が可能なようで、
thold {int}これを0で設定するとほぼ全ての攻撃をブロックしたり、
逆に10など設定しておけば11以上の攻撃はガード不能になります。
似たものにblockpain {int}があって、ここで設定した数値ぶんBlockすると
Anim Blockpainに処理が移行する。
敵やNPC用に防御率を設定するコマンドもあり。nopassiveblock {bi} biというのは 0か1
この辺の設定をしっかりすれば、防御の駆け引きも作れそうですね。
143
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/13(木) 01:20:35.32 ID:OoHlaO5a(1) AAS
anim jumpattack3 ## Jump, Up + A
@script
if(frame==3) {
float vx=3, vz=0, vy=-4;
int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction");
if(vd==0) { vx= -vx; }
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy);
}
@end_script
jumpframe 0 2 -0.5
delay 8
offset 34 97
frame data/chars/kunagi/318.gif
offset 34 95
frame data/chars/kunagi/319.gif
offset 42 88
frame data/chars/kunagi/320.gif
delay 30
attack 20 20 30 60 10 0 1 0 0 20
stun 1
offset 40 99
frame data/chars/kunagi/371.gif
offset 65 90
frame data/chars/kunagi/372.gif

私は基本あまり使わない攻撃には強力な性能を仕込むようにしてます。
例はジャンプ中にレバー上+A で飛び込み攻撃
OpenBoRの標準コマンド JumpFrameはとても便利ですが、一つのAnim中に一回しか機能しません
そこで@Scriptを使って飛び込み動作をさせています。地上でVelocityを使う時はX,Z,Yを0に
戻す手間が掛かりますが、Jump中なら着地で自動的に0に戻るので、気軽に使えます。
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 02:39:29.32 ID:FAJnAZ+T(2/2) AAS
同じ敵でもSpeedの数値をランダムに変えれば、多少は「団子状態」で迫りくる状況が変えられるか?
という事で、いくつかのシチュエーションで試してみましたが、
プレイヤーが一人で、転んだり(Fall)などの状況になってしまうと
結局、団子になってしまいます。
敵同士のぶつかり(重なり)を避けるためにCanDamage を使うと、プレイヤーに対する攻撃が
同じ属性(TYPE_ENEMY)にもヒットしてしまうので、面白いけれど、全ての敵がそうだと少々面倒。
今後の課題として、EntityPropertyなどの参照で、”DamageTaker”や”Opponent”を取得できれば
TYPE_ENEMYのAttackコマンドがTYPE_ENEMMYにヒットしないように(ヒットしても無視するように)
することも出来るかな?と思う。

もう一つの対処法としてRand()%100などを使ってランダムな数値を出し、その数値によって
Anim AttackやAnim Idle3のようなAnimに分岐させて、暇つぶしをさせることによって
重なりを防ぐという事も考えられます。
これは、他のいくつかのMODでも
敵の攻撃が成功したら、攻撃した敵に適当なAnim処理(攻撃が当たったヒャッホーみたいなモーション)をさせ
プレイヤーがいわゆるハメ状態にならないように工夫しているものからヒントを得ています。
沢山のTYPE_ENEMYを用意して、同じ種類の敵が同時に出現することを防げば良いのですが。
それはそれで試行の回数が増えることになるのでバランスが難しいですね。
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/05(土) 01:34:51.32 ID:8GsEw0Lg(1/3) AAS
anim grabup
hitflash flashs
delay 30
offset 30 120
@cmd slamstart
attack -16 8 96 96 10 0 1 0 9 30
nokill 1
frame data/chars/Blaze/fs2-1.gif
@cmd position 0 30 60 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-2.gif
offset 18 130
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-3.gif
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-4.gif
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-5.gif
@cmd position 0 -30 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-6.gif
attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar
frame data/chars/Blaze/fs2-7.gif
offset 40 77
frame data/chars/Blaze/fs2-8.gif
件のスクリプトの内容は正確にはちょっと判らないのですが、上の内容を実行したらどうなるか動画にしておきます。
281
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 20:37:32.32 ID:ofDNDNVo(3/6) AAS
経過したら、攻撃コマンドを実行させるというもの。
プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart〜positionコマンドで拘束します。
実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw
283
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 21:07:55.32 ID:ofDNDNVo(5/6) AAS
レバガチャEntityが出現するとき(Anim Spawn)、NPCやOBSTACLEを掴んだら
自動で消滅するようになっていますね。
anim spawn
@script
void self = getlocalvar("self");
void atk = getentityproperty(self,"parent");
void vtm = getentityproperty(atk, "opponent");
changeentityproperty(self, "health", 1);
if(getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_NPC")
||getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_OBSTACLE"))
{
killentity(self);
}
@end_script
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/23(火) 19:34:10.32 ID:yVU1cDs2(1) AAS
いつも本当に本当にありがとうございます!
553: 七夕アク禁人 [sage] 2024/05/12(日) 01:05:16.32 ID:WMf+efrJ(1) AAS
説明しよう
ドングリシステムは書き込み後に
なんと5分間待たせられる、そして
2回書き込みをさせられるのだ
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/26(土) 10:44:32.32 ID:JX2Fz3fn(1) AAS
横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!?
620
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh(1) AAS
プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
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