☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 23:16:12.22 ID:eh+j2tUI(4/6) AAS
攻撃動作の設定例
anim attack
delay 4
offset 46 87
frame data/chars/karin/94.gif
hitfx data/chars/karin/sounds/karin_5-2.wav
delay 6
attack 54 8 67 50 10 0 1 0 10 20
offset 46 87
frame data/chars/karin/95.gif
offset 46 87
frame data/chars/karin/96.gif
これは適当なキャラの攻撃 Animになります
Delayというのは言葉からなんとなく想像できるかと思いますが
次に実行される Frameが数値分の時間表示されるというもので、
単位はおよそ100分の1秒、ゲーム(MOD)中では基準となる時間が流れていて
その中で、Delay 4であれば100分の4秒間 Frameで指定された画像が表示される訳です。
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/11(火) 00:32:56.22 ID:W5SAA6KE(2/2) AAS
上のAttack6はattackコマンドの方で、Anim Attack6ではありません。
Attack6 0 0 100 100 0 0 1 1 0 15の方です。
この攻撃がヒットした際にAnim Pain6が存在すると、
このAnimが優先して実行されます。
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/27(月) 01:08:35.22 ID:H4ZrGNd0(1) AAS
.WAV ファイルはデフォルトばかり使っているので詳しくは分かりませんが
マニュアルでは
ビット深度
8 - 一般的なサウンドエフェクトに推奨。
16 - スクリプトでステレオミキシングを行う場合に推奨します。
8ビットでミキシングすると、効果音に "ポップ "な音が入ることがあります。
サンプルレート
11Khzから44Khzまで。
一般的に音質とサイズのバランスが最も良い22Khzを推奨します。
となっていて、特に変わった制約などは無いようです。
キャラクターモデルファイルを読み込む際に
コマンド SOUNDがあるとメモリに読み込まれる仕様。
ファイルの場所指定が間違っている無いかとか、
ファイルネームに空白が混じっていないかとか
ファイルネーム長すぎでも駄目なときがあります
何かの参考になれば
650(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/25(火) 22:43:28.22 ID:/6npZobL(1) AAS
ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが…
ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!
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