☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 17:18:04.09 ID:ncGtWkZW(1/2) AAS
開発中断か別なプロジェクト名に変わったのかも知れない
Demon Sluga 思い切りスクリプト使って
拡大縮小、キャラクターを飛ばしたり奥や手前から敵が出現したり、誘導弾を弾き返したり
全盛期のアーケードゲーム風に作られてます

手に入るヴァージョンによってかも知れませんが海外の環境依存文字を使っているため
一部手直ししないとステージ1すら始まりません
見るべきところは
models.txt
data/misc
data/misc/plane
この辺りの pu・i.txtやpu・d.txt、pu・.gif、
それらを呼び出すplaneb2.txtなどに関連するファイルの手直しになります
117
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 23:43:25.09 ID:/KeaSO9B(5/5) AAS
上は、敵をNPCにしてしまうスクリプト
anim runjumpattack
followanim 9
followcond 1
attack 25 9 76 85 10 1 1 0 60 20
dropv 4 1
offset 31 91
frame data/chars/kunagi/399.gif
こんな感じで、攻撃がヒットしたらFollow9に跳ぶようにして
anim follow9
## charm
@script

@end_script
delay 22
offset 32 91
frame data/chars/kunagi/401.gif
跳び先のFollowにこんな感じでスクリプトを仕込みます。
簡単に説明すると、攻撃がヒットした相手の種別をNPCにして、敵対者をENEMYにしてるだけ
そして、Lifespancountdown 2200(およそ100で0.5秒)11秒後に自動で消滅します。
ヒットした直後にスクリプトを即発動せず、わざわざFollowを挟んでいるのは
単なる趣味で、私の場合、このキャラには予備動作、発動、決めポーズの段階を踏ませているため
べつに当たるを構わず片っ端からNPC化しても良いのですが、その辺は好みで。
後、これの問題点はステージ終端のラッシュなどで片っ端からNPC化するとステージクリアしてしまうことw
118
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/07(金) 00:13:33.09 ID:RxUWGAGV(1) AAS
上のスクリプトは元々、もっと複雑な仕様(使うにはアイテムを購入して消費)だったものを
簡略化したのでMPさえあれば連続使用できてしまう訳です。
さらには時間で元の敵に戻るということも出来るのですが、それにはMODELS.txtにて
専用 Entityを作成して、それを Bindentityしなければならないので、結構手間がかかります。
簡単に説明すると、Bindentityには必ずParent(親Entity)が必要、それを逆に利用して
透明なEntityをBindentityし、一定時間経ったら元のParent(Entity)の情報に上書きするというもの。
一瞬頭が混乱しますが、Bindentityの特性を理解すると「なるほどー!」となります
もちろんオリジナルは私などでは無く、D&D Rise of Warduke2015から拝借しました。
193
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 13:17:25.09 ID:5Oypg+xz(1) AAS
ChronoCrashが9月頃にリニューアルしたようですね。
Tips等のよく参考にしていたページがどこかへいってしまって
wikiやdcマニュアルから拾いなおさないとです。
こんな所でも、こまめに保存という基本が重要になってくるとはw
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/09(日) 09:17:08.09 ID:e5/5wAc8(1) AAS
自動回数AIチェック 基準は不明で誤アカ追放あります...
それか自分自身でもディレイで増えている?
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 02:58:53.09 ID:huMt1Pej(2/2) AAS
>>316
なので、いわゆるピヨリ値などはGlobalVarよりEntityVarに収納したほうが
管理しやすいかも知れませんが、いまのマシンパワーならメモリ効率とか考えなくても
とくに支障はなさそうなので、使い易いほうで良さそうです。
337
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 01:26:17.09 ID:tRI20Ut9(1/4) AAS
>>336
とやったら弱くなりすぎた。
ピンチ状態(HP20%以下)ではMP回復2倍は良い感じに思える。
その辺を分かり易くするエフェクトが必要かも?
ピンチからHP50%まで回復すると、MP回復2倍のまま
MaxMP100のハイパー状態に、でも拡散攻撃を実行すると
MaxMP70MP回復25%ダウン(標準は "mpset" 100 0 0 8)
なぜ、こんな事が気軽にできるかというと
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "mpset" 70 0 0 6
で即座に変更できるからです。

拡散攻撃に混ぜた挙動がおかしい弾は、
Range 0 100で追尾(SubType Chace)のType NPC のお手軽誘導弾。

これまでLocalVarで管理してたフラグを EntityVarで管理できるように。
Set(Get)EntityVar({Entity}{Index}{Var})というように使うのですが
{Entity}毎の管理なのでとても便利です。このへんは以前からOpenBoRに存在してました
私が知らなかっただけですw

追撃については動画のボス・アダーさんに抱きつくような仕草をして
直後に「渦」のようなエフェクトが発生しますが、あれが原型で
スクリプト的には、攻撃で吹き飛んだキャラがプレイヤーの攻撃範囲で
HPが残っていた場合、プレイヤーまで引き寄せ再度攻撃するというもの
「鞭」を装備したキャラを想定した攻撃なので素手では変な見た目になりますね。
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 02:03:08.09 ID:k34JWO6S(3/6) AAS
Type Enemy や NPCは
Range を設定する事で、一定距離内に入ったら攻撃を始めますが
彼我の距離が変わらないとずっと同じことを実行します。
int Crnd=rand()%20;
if(Crnd>10) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2"));
} else if (Crnd>0) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_FreeSpecial"));
}
こんな感じにランダム要素を入れてみたり。
Anim Idleも2〜3フレームしか実行されないことが多いので、Anim Attack#に
Idleの内容と同じアニメを用意して、たまにはボーっとさせるのも一興。
EnemyやNPCに Anim Get を用意してると、回復アイテムを拾います。
気をつけましょうw
まあそれを利用して回復アイテムを放置、
拾いに行く無防備Enemyをコテンパンにするのもあり。
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 01:52:47.09 ID:YIU6GmYF(1) AAS
BonusJZ氏 BlazeRhodon氏などお見かけしなくなって久しい反面、
Kratus氏 BloodBane氏 kt住江氏などなど頑張っていらっしゃる方も多数なので、
まだまだOpenBoRは大丈夫だと思います。
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