[過去ログ] 戦略シミュレーションゲームを作るスレ (163レス)
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117(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/02/16(日) 03:19:17.90 ID:2BdDdAea(1) AAS
あるユニットの移動可能範囲は、
A*などのグラフ理論で、計算できるが、
AIの戦略を考えるのが難しい
ユニットの状態を、1から順に判断していく
1. 補給まち。弾、エネルギーが少なくなったとき
2. 後退。ユニットが半分以上、破壊されたとき
3. 進む
118(1): 117 [sage] 2014/02/17(月) 07:07:09.27 ID:kS+iEqVJ(1) AAS
マス目が4角形でも、マス目を半分ずらせば、
理論上は6角形と同じになるから、
4角形と6角形の両方で、出来るようにしてほしい
ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、
横方向には半マスずれているのか?
この場合、データの持ち方は、
縦方向(列)でまとめて持つのか?
1列目、2列目、〜
それとも横方向でまとめる方が、描画処理が速い?
それと試しに、100マスぐらいの全マスに、
ランダムに移動コストを付けて、
首都から全マスへの距離を、測定してほしい
119: 117 [sage] 2014/03/21(金) 07:00:30.43 ID:qZDfnluX(1) AAS
マップを幾つかのエリアに分けて管理するときに、
エリア内に立ち入り禁止の山脈があり、
そのエリアが幾つかの部分に分かれるときに、
使えそうなのが、Union-Find木
数字は各マスの番号で、
それらは山脈で隔てられているときに、
マス目同士が、同じグループかどうか判別できる
(1, 2, 3) (4, 5) (6, 7)
1, 4, 6 が根とすると、与えられた数字を根までたどり、
根が同じかどうかで、同じグループかどうかを判別する
例えば、3の根は1、5の根は4で、違うグループ
120: 117 [sage] 2014/03/29(土) 06:38:22.45 ID:E3HXiBQR(1) AAS
AIを考えるとき、個々のマスについて、
一々経路などを計算していると、計算量も多くなるので、
マップを100ぐらいのエリアに分けて考える
そして、エリアが近い場合のみ、個々のマスで計算する
エリアの分け方は、単純に座標によって分けると、
エリア内に、山脈などの移動できない部分ができて、
同じ・近いエリアなのに、移動コストは大きくなり、
移動計算量が見積もりにくくなる
それを避けるため、エリアを30-50移動コストごとに分割する
マップの左上から、横方向に1行ずつ、または、
マップの4隅から、中央へ向かって、エリアに分けていく
先のエリアAが確定した後に、後のエリアBを決めるときに、
A内のマスで、Bからの方が近いマスは、エリアBに入れる
つまり、移動コストが小さい場合は、上書きする
124: 117 [] 2014/05/22(木) 02:37:06.49 ID:mUUt3uzz(1) AAS
ユニットは1台の戦車などを表し、戦闘画面で戦闘するもので、
それが10台集まって、1つの部隊になる
部隊は、移動する時の移動単位で、1つの駒を表す
ユニットは、戦闘単位。部隊は、移動単位
ユニット * 10 = 部隊
これで合っている?逆かな?
>>118
自己レス
>ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、
>横方向には半マスずれているのか?
マス目は、横方向に一直線で、
縦方向には半マスずれているようにしようと思う
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