触手の動きのアルゴリズム教えてください (326レス)
触手の動きのアルゴリズム教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/
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1: とっつぁん [とっつぁん] 02/05/15 03:44 ID:??? 沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、 グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに 時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の アルゴリズムというか計算方法を教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/1
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/15 05:01 ID:??? >>1 いや、別にこんがらがるように設計したわけじゃないと思うぞ。単に親細胞上を動く子細胞の角度を限定したから1方向に回されると絡まるだけで。 三角関数でキャラを円運動させれれば、触手の実装は簡単です。親の運動値を子に渡せばいいだけですから。ちなみに移動速度が速くて角度制限無しの触手を作ると、自機の方向に突っ張った触手が出来あがります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/3
5: 名前は開発中のものです。 [あげ] 02/05/15 06:18 ID:??? >>1 IKで検索 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/5
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/16 02:14 ID:??? >>1 ふーん。ナルホド。 今、適当に考えてみた(だけ)では、 ホーミングミサイルの、迂回しながら追尾 &親子リンク &各ノードの座標値(親からの相対座標)を、触手のノードサイズでクランプ でいけないかな?いけるような気がする。(多分) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/12
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/17 00:46 ID:??? >>1 それは自分で考えたほうがいいよ。 出来た時には「俺ってすげぇ」とか思う(錯覚)よ。 俺が学校でVB習ったときに、 グラディウスのオプションやレーザーの動きを自分で考えてみたんだけど、 出来たときはそう思った。 どうでもいいけど、 グラのオプションの動きとツインビーの分身の動きの違いは、 プログラム上では、何かの命令文を上のほうに書くか、 下のほうに書くかの違いだけだった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/15
35: 31 [sage] 02/05/19 01:27 ID:??? >>33 事実、実のある話が出てきているのは素直に認めよう。 この板の下らないスレよりはよっぽどマシだと思うよ。 だけどな、実のあるスレになったのは結果論であって、 単発質問スレを立てたことは非難されても仕方ないだろ? 第一、スレを立てた>>1はどこへ行ったよ? これを認めてしまうと、「実のあるスレになるかも」といって なんでもかんでも単発スレ立つだろうが? くだらねぇ事だと自分でも思っているが、こういうところから キッチリしていかねーと、この板腐るだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/35
45: 名前は開発中のものです。 [sageとっつあん] 02/05/19 10:49 ID:??? >>35 >第一、スレを立てた>>1はどこへ行ったよ? 名無しで参加しておりますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/45
216: 1 [] 2006/09/02(土) 07:41:36 ID:XntxWmiH そろそろズバリな正解を誰かおながいします… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/216
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/04(水) 23:54:37 ID:QU5Yjrza こち亀の日暮みたいな>>1だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/229
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/20(日) 22:58:15 ID:1xr1S+Np ニコ動の『2ch面白いレス集』で伝説となったスレと>>1はここか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/244
264: 1 [] 2009/03/04(水) 19:37:55 ID:Zx/7fI2m すみません、まだ答えは出ないのでしょうか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/264
269: 1 [sage] 2009/03/11(水) 03:01:13 ID:K+qN+H71 サラマンダやグラディウスIIIなどの「復活する細胞」のアルゴリズムを教えてください>< 自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね 完全に元通りにはならない 意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/269
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/27(金) 01:34:38 ID:SJJBvPul >1が、6年かけて自分で考えることをはじめたのに感動。 小学1年生が卒業して中学生になるほど長いんだよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/278
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/17(金) 01:07:18 ID:t5w7A/FK >>1 単に隣とのフックの法則か v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i]) x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的) 節同士重なるのが嫌なら反発項入れて v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項 -k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項 とかね。回転とかの概念までは必要なし。 >>269 単に壁ごとにひとつひとつ復活カウンタが付いてるだけでしょう 自慢じゃないが初プレイ時ひとつめの細胞が生き返った瞬間にアルゴリズム分かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/280
291: 名前は開発中のものです。 [] 2010/06/20(日) 09:15:55 ID:EUFcS0K5 >>1は? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/291
322: 1 [] 2021/08/04(水) 21:57:25.23 ID:bTAX13lK そろそろ正解をおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/322
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