任天堂「今後C++は捨てJavaScriptで開発していく」 (887レス)
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794
(2): デフォルトの名無しさん [] 2015/07/15(水) 20:48:01.10 ID:J/5iKX72(1) AAS
>>6
64セルダとか20FPSだったんでしょ。
ゲームの面白さと速度は関係ないよ。
806: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/01/02(土) 12:14:53.07 ID:TB1kL3W6(1) AAS
>>794
64は映像の情報量が少ないから成り立つんだろ
809: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/02/13(土) 17:22:55.30 ID:MXADxP3M(1) AAS
ゲーム開発の話題になると>>794とか勘違いした人が出るんだが
そもそも同じ64で「初心者でも開発しやすいが遅い言語」使ってたら
20FPSどころか1桁台出るかすら怪しい
ゲームとして成立させるために速度が必要なんであって・・・・

データ主導の設計という考え方があって(ゲームプログラマの間では常識なんだが
他の業界だと別の呼び方で同じ概念があるかも)、レンダリングや物理計算、
AIの経路探索などの「基本的だが速度がどうしても必要な部分」をC++や低級言語で
作っておいて、ゲームの進行やキャラクタ配置、データとの連携(スクリプト含む)など
「ゲームの構成を作る、速度が必要ない&ちょくちょく変更したいロジック」は
開発効率のためにもC++などの言語の外に出す(ハードコードしない)のが望ましい

その考え方をより推進した結果、ライブラリがサポートする範囲が増えて
>>1みたいな手法が実現できるようになってきたってことだと思うんだが
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