任天堂「今後C++は捨てJavaScriptで開発していく」 (887レス)
任天堂「今後C++は捨てJavaScriptで開発していく」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1363752460/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
リロード規制
です。10分ほどで解除するので、
他のブラウザ
へ避難してください。
566: デフォルトの名無しさん [sage] 2013/04/11(木) 15:24:06.11 >>543 「任天堂のゲームはこれまで,CやC++といったプログラミング言語で開発されており」をどう読んだら「どうせフルアセンブラで書いてて」になるんだ? 部分的にアセンブラ使っててもフルアセンブラは今時ねぇよ。実行頻度の低い部分はC/C++なんかの言語で書いたほうが生産性もバグの発生率も低い。 >>546 JavaScriptで表現力向上って何の冗談だ・・・開発コストの低下とかならともかく。 D言語のCTFEって只の最適化の補助構文に過ぎなくねぇか? >>547 今時の中間言語は実行時にJITコンパイルする。バイトコードをチマチマ呼んでインタプリトとかはしない。 そしてこのJITは場合によっては実行状況に合わせて動的に最適化することで事前コンパイルより高い効率を出す可能性すら有る。 一方昔のBASICコンパイラみたいな奴はBASICの命令を命令に相当するサブルーチン呼び出しに置換するだけで、 バイトコードインタプリトよりマシだがJITコンパイルとは比べてはいけないレベルで効率が悪いコードしか吐けない。 それと、ハードウェア直接操作云々はこのへんの話に全く関係ない。 WebGL見れば分かる通り、JavaScriptでGPUのプログラマブルシェーダを直接ぶっ叩くことすらとっくに可能となっている。 AndroidもiOSもプログラマブルシェーダ自体は(保護された環境下で)直接ぶっ叩けるんじゃなかったかな。 最近のハード直接云々の話は仮想化云々の話題に近くて、「保護すべき領域を保護しながらハードウェアの機能をお上品に直接叩く」方向にある >>549 ポインタが示す先の型をどこに保持するかって問題を忘れている。Cではコンパイラが型を特定し、型に対応したコードを生成する。 C++のRTTIでは、コンパイル時に特定できない型はオブジェクト側に型情報をもたせ、それを実行時にロス覚悟で参照して想定されている型ごとのコードに分岐する。 JavaScriptでは、多くの型がコンパイル時に特定できない上に、想定されうる型が無数にあるため型ごとのコード生成が非常に困難になる。 コンパイル時に強力な解析を行えば型特定もある程度できるが、言語がそれをサポートしていない以上限界がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1363752460/566
567: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG [] 2013/04/11(木) 22:35:09.70 >>566 …アセンブラができないクセに偉そうに語るところが面白いよなw おまえの書いてる中身は教科書の中身にすら劣るってのが相場だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1363752460/567
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.032s