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RPGツクールMZ_25作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_25作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
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300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 20:12:52.80 ID:DXgaSyJI いやそんな制作哲学みたいな話じゃなくてさ 町の作り方はわかりましたよ ダンジョンはどう作ってるの?って話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/300
306: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/20(金) 00:07:45.36 ID:pz9RBfgZ >>300 ・まずゲームのコアにあるスタート地点とゴール地点を作る ・その途中に横道や分岐、当たりルートやハズレルートを入れて遊びの幅を広げる ・そのダンジョンの設定に合わせて装飾&演出を加え、観光的な楽しさを付与していく 基本としてはこんな流れで、そこは特に昔から変わらないんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/306
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 07:46:16.85 ID:o5YjPFi8 >>300 デフォの816×624画面だとちょっと広くするだけでも分かりにくいマップになるから、気持ち小さめにしてる 俺はシンボルエンカ用のマップだとこれはしょうがないと割り切ってるけどさ 括るならランダムの方が良いと思うよ 簡単なゲーム作ってる俺が意識してるのは 複数階層にして1つ1つをシンプルに、出発から終点まで曲がるのは2回まで とか 洞窟だとハズレの道は狭く、正解の道には誰かが通った跡つけたりして気持ち分かりやすくしてる バリエーション的なのだと、同じ直線の道でも長い階段状にすればなんかボスっぽい雰囲気になるよな とかかな 広すぎるって不満はよく聞くけど小さすぎるってのはあまり聞かないし、最初は小さく作ってみれば? シンボルが通せんぼしてイライラってのが怖いなら1日5回まで使える無敵でも実装すればいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/317
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