アクションゲームツクールMV 8作目 (817レス)
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抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 10:38:06.04 ID:m+dsqezb(1/5) AAS
何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 13:38:04.57 ID:m+dsqezb(2/5) AAS
おっけ(字と絵がかわええ)
これ見れるかな

https://imgur.com/a/Lw4OlcB


こんな感じ?
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 14:01:07.77 ID:m+dsqezb(3/5) AAS
あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 14:49:23.01 ID:m+dsqezb(4/5) AAS
できないこともないのだけど…

https://imgur.com/a/B63hqSt


ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ

1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
  操作キャラのY座標に足す

みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 15:02:09.02 ID:m+dsqezb(5/5) AAS
メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む

デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある

もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
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