アクションゲームツクールMV 8作目 (817レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 06:05:56.38 ID:790vf3gR 通常歩き⇔構え歩き の切り替わり時に 歩きモーション自体は繋がってるようにしたいんでしょ ロックマンていえばそんな感じだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/24
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 19:05:38.38 ID:/s9sw/gQ アクツクの点滅は表示と非表示を繰り返すものだっけね ボスに子オブジェクトくっつけて、アニメーションの素材変更を交互に切り替えたらいいんじゃない? 発動のさせ方はボス側から「オブジェクトのアクションを実行」で子オブジェクトのアクションを実行させたり、子オブジェクト側が「指定オブジェクトのアクションが変化」でボスの状態を見て実行したり、ゲームの作り込みでタイミングの取り方を使い分ければ良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/32
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 01:31:50.38 ID:ou3gNs2N >>103 過去の類似質問を見てるとパソコンのディスプレイ設定が悪さしてるんじゃ無いかって話し 拡大率が150%とかになってない? パソコンにとって推奨でもアクツクにとっては推奨ではないとかありそう 倍率色々変えて表示が改善されるか見てみたらどうだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/106
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 15:21:05.38 ID:jL0UUGr2 >>112 オブジェクト数を少なく抑えるアクツクにとって、シーン同時出現数を管理しないとゲーム的に厳しいよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/113
205: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 17:29:12.38 ID:+AByNZ/k パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか? 全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/205
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 15:44:56.38 ID:MiWnQvNE こんなに安いの買わなきゃ損だよね これから始めてみるのにいい機会 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/386
395: 警備員[Lv.37] [] 2024/07/08(月) 09:49:09.38 ID:5OuQOivw あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/395
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