[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 07:32:58.21 ID:qdxaxmRP(1/5) AAS
そりゃShaderの役目
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 07:33:51.86 ID:qdxaxmRP(2/5) AAS
ここ見て
https://www.ame-name.com/archives/11810
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 07:37:22.39 ID:qdxaxmRP(3/5) AAS
あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd

Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
http://take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
713: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 09:45:42.86 ID:qdxaxmRP(4/5) AAS
少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時

print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる

という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
716: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 13:11:38.85 ID:qdxaxmRP(5/5) AAS
ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
https://ekulabo.com/csharp-float-error

よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.032s