☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
2(3): 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/14(月) 04:02:36.42 ID:R9mMQjas(1) AAS
いくらググっても出てこないしデフォルトでついてる壁を消す方法と1ラインの作り方の詳細がほしい。
あとできれば放物線移動をするナイフの作り方も
160(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/13(日) 00:36:10.90 ID:54syd5Da(1/3) AAS
楽しい BindEntity
anim idle
loop 1
@script
if (frame == 0) {
clearspawnentry();
setspawnentry("name", "Ariel");
void vSpawn = spawn();
bindentity(vSpawn, getlocalvar("self"), -60, 0, 0, -1, 4, 1);
}
@end_script
これは、プレイヤーキャラが アイドリング状態になるたびに Arielというキャラを呼び出すもの
もちろんArielは自キャラ同様 MODELS.txtで設定しておく必要があります。
幾つか自キャラを選べるなら、そのうちの一つで良いのです。
ただし、呼び出すキャラと呼び出されるキャラ、ややこしいですね、上の例だと
Selfが親でArielが子になります。
書式は bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid)
長いですね、entity(子)target(親)x,y,z(親の何処に表示するか)
direction(向き、0出現した時の向き、1親と一緒、2常に右、−2常に左)
bindanimation(子に親と同じAnimが設定されていると実行される)
sortid(重なった際に優先して表示されるか?なので、こだわり無ければ別に)
一番面白いのは bindanimation部分でしょうか、0何もせず、1親と同じAnimを実行
2親と同じAnimをFrame数までシンクロして実行、3は無くて
4は基本1で親と同じAnimが無ければEntity(上だとAriel)を消去(bindentity消去)
夢が広がるコマンドですね。
230(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/02(日) 17:52:59.47 ID:hMCLGhN2(1) AAS
本年も宜しくお願いいたします。
さて、上の方で Bindentityコマンドを利用して、例えばロボットキャラクターを
別パーツで動かす事も出来ると紹介しました。
実際に動かすとどのようになるか、実験動画をアップしましたので興味があったら
検索してみてください(お手数ですが;)。
[OpenBoR][BindEntity] でたぶんヒットします。
ちょうど少し上で話題に上がった LoRのシーン6で出現するキャラクターです。
おあつらえ向きにロボットタイプの敵ですが、アームパーツが攻撃時の時にしか描画されなかったものに
BindEntity をつかってAnim IdleやWalkにもアームパーツを描画させるようにしました。
これは本体のAnimとアームのAnim作成という2重の手間がかかりますが、
個人的にとても好きな表現ができます。
ただBindEntityの特性なのか、投げや吹き飛ばしで画面外に飛び出すと、アームのBindが
外れてしまうんですよね。
それがなければ Anim Spawnで一回処理するだけでよいのですが、動画ではAnim Fallで
KillEntityして、Anim Riseで再度BindEntityしなおしてます。
251(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/05(土) 02:10:42.29 ID:8GsEw0Lg(2/3) AAS
@cmd slamstart
@cmd position 0 30 60 1 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar
使い方として、この辺はお約束の形になります。
void throw(int Damage, int Type, int Vx, int Vy, int Vz, int Face)
パラメータとして、ダメージ、攻撃のタイプ(1でOK)、投げる威力(横方向)
投げる威力(縦方向)、投げる威力(手前奥行き)、ターゲットの向き
基本的に掴み(slamstart、depost、clearlocalvar)とセットで使います。
打撃からの投げや、フィニッシャーなど、スクリプトのヴァリエーションで色々違うので、
お持ちのスクリプトファイルを覗いてみてみてください。
528(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 01:53:22.62 ID:OrnNM7tr(1) AAS
画像データは用意出来ているのですが、それをopenbor用に敵キャラとして創って頂ける方を募集します。
どなたかいらっしゃらないでしょうか?
569(3): 相澤ヤスヒラ [] 2024/08/17(土) 22:30:56.27 ID:m6+AlUdu(1) AAS
https://www.youtube.com/watch?v=ivpJjd51Jsc
こんな感じで自分用の改造openbor作ってます
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