☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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111(1): kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/05/04(火) 01:38:40.54 ID:UuKfeUKx(1) AAS
途中経過画像。開発は順調です。
https://twitter.com/ktsuminoe/status/1389177357286608908/photo/1
>>110さん
いつもお疲れ様です。
アークシステムワークスの格闘ゲームによくある、
ストライカーまで実装可能とは、スクリプトは本当に凄いですねぇ。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 01:26:03.54 ID:FoJl/otl(6/7) AAS
余計な事ですが、
int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction");
if(vd==0) { vx= -vx; }
この部分は、一回しか使わないので、
if(!getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction")) { vx= -vx; }
これでも良さそうですね
度々、お世話になる”direction”これは、キャラ(Entity)の向きを表しています。
1ならEntityは右向き、0なら左向きとなります。これはプレイヤーでも敵でもアイテムでも一緒です。
if(〜) { 〜 } に関しては、もし(〜)内の条件が 1の時は{〜}内の処理を実行するというもの。
!getentityproperty 気付きにくいですが先頭の!マークがあると「〜ではない場合」の意味なので
向きが左(数値が0)ということは1では無い、一番上のvd==0と同じ意味になります。
分かりにくいので、他人に見せる場合は一番上のように記述するのが良いと思います。
なんかこんな風に記述することで「ちょっと分かった気分になれる」という利点があります。
最近覚えたので薀蓄たれたくなりました。
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/20(月) 15:58:00.54 ID:oKQr6OxX(1) AAS
>>202
そのサイトはアンドロイド内蔵の携帯ゲーム機用のもので、ディレクトリを少し遡れば、フィルターでOpenBoRのMODが出て来たと思いますが、ちょっと古めかもしれません。MODそのもののpakファイルは共用なので、pcならwin用のVer.3-3789〜40xx辺りのexeで動くと思います。
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 01:10:35.54 ID:aDur5ZAn(2/5) AAS
anim pain
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if((incDM==NULL())||(incDM<=0)) { incDM=1; }
incDM+=incDM;
spawn01("dmflashsp", 0, 4, 0);
if(incDM>=20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); }
setentityvar(self,9,incDM);
}
@end_script
ピヨリ蓄積部分もこんな感じで単純です。Anim Painの度に倍になってゆき、
数値20以上でピヨリAnim(Follow9)を実行。
anim idle
@script
if(frame==5) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); }
if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=1); }
}
@end_script
アイドル状態でピヨリ値1ずつ減少。AnimのFrameが最後の方まで描画されたら
減少するようになってます。または、Anim Sleepを設定しておいて、
そちらで下がるようにしても良いかも。
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 03:53:19.54 ID:k34JWO6S(6/6) AAS
ステージの設定で
Spawn {Entity}
Health 200
Aggression 30
Item Food
Coords 300 180 0
At 300
こんな感じに記述して、ステージ上に様々なキャラ{Entity}を登場させます。
もともとのキャラ{Entity}でHealth を50などと設定してあっても
上の例だと Health 200で出現します。
Spawn {Entity}の部分は特にキャラである必要はなく{Entity}でさえあれば
(Models.txtで設定)OKなので、特定の場所の演出用{Entity}でも良いわけです。
Item Food の所、そのキャラを倒すとドロップするのですが
演出用{Entity}でも、敵キャラでもOKなので色々ドロップさせると面白いですね。
ただ、1ステージで使える Spawn {Entity}は上限600個程度のようなので
ほどほどで、次のステージに移行しましょう(ステージが切り替わると各種リセットされる)。
上の方のレスでもあった@Script も使えば、かなり様々なことができそうです。
550(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/06(月) 14:04:14.54 ID:5DmvrwMH(1) AAS
NES SNES GENESIS(MEGADRIVE) の頃は8x8ドットのチップを組み合わせてキャラを作っていたので、ROMからのコンバートは1からキャラクターを作る位大変なはず。
552: 警備員[Lv.6][初] [sage] 2024/05/10(金) 17:05:32.54 ID:84q7aXoX(1) AAS
何このドングリって意味分からないのだけど
逆に荒らしになってないですか?
597: 動かなくて1キャラクター1000回テスト [sage] 2024/10/16(水) 12:34:57.54 ID:fzjwwgDN(1) AAS
Openbor statsやModdersTool
起動するところと使っているところを
動画でアップして欲しいです
610(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 05:31:02.54 ID:D4zWI+21(1) AAS
またまた質問させていただきます…
ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
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