☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/09(日) 02:29:27.53 ID:jzItCxMh(1/2) AAS
某チューブに動画をアップして公開前に視聴数1とか増えてるんですが、
超怖いんですけど、そういうものなんですか?
Stealthコマンドのテストですが、敵がこちらを見失うという、とても地味な効果。
途中ミスから生まれたNPC増殖技で敵をボコスカしてますが、
本当は気弾的なものを撃つ予定でしたw
敵が赤くなっているのは怒りモードではなく、こちらの技がちゃんと効いてるか
確認のためにDrawmethodで色を変化させています。
赤くなったら15秒で強制昏倒するようにChangeEntityPropertyでLifespanをいじってます。
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/17(日) 00:24:42.53 ID:WAmJWTWK(1) AAS
新作情報は kt住江様を楽しみにするとして。
Street of Rage Z2(格闘回帰Z2) は結構おすすめです。
古いMODなのでOpenBoR V3(Rev.3789)あたりなら何とか動作するかと思います。
敵や背景などはお馴染みSoRのものですが、某S社からRalfとYuriも参戦してますw
特にRalfはそのままパワーファイターなので爽快感抜群にたのしめます。
敵を掴んでJumpボタンを押すと原作SoRのように敵の背後に廻ったりできます。
敵を一定数倒すとレベルが上がってキャラが強く成って行きますが
Ralfは低レベルから持ち前のパワーで暴れまわれるようになっています。
この系統のMODは結構亜種派生があるのですが、スクリプトの都合か
結構OpenBoRのRevを選びます。クライアントが1.8メガ辺りなら動くものが多いかと
Openborconsrant で使う引数関係や標準コマンドでも廃止されたものが使われてると
最初のロードで落ちるので、Logから修正してゆけば良いんですけど中々時間がとれず
さらに直したところで結局UPできる訳ではないので、もどかしいですね。
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 02:22:24.53 ID:ELyaagM/(1) AAS
水夫月に関するものはopenBoRだけでも結構あるので全く分かりません。
SetEntityVar/GetEntityVarを上手く使って敵同士が連携をとる
すばらしいスクリプトのMODがリメイクされている最中なようですが、
同じものかは分かりません。
往々にしてOpenBoRのMODの場合、自分で作ってしまったほうが早い事も多いので
自分式MODを作成して、後に正式リリース版と比べて解釈の差を楽しむのもありです。
408(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 09:09:14.53 ID:b85V74xz(1/2) AAS
Ladies of rage の完成版 (キャラ少ない初期の物)に
v3の ももこ アテナ を全てのステージに追加する方法を詳しく教えてください
お願いします!
(pak展開はできます)
422(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/27(土) 01:15:34.53 ID:TnfcNmnm(1) AAS
didhitscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void tar = getlocalvar("damagetaker");
void anims = getentityproperty(self,"animationid");
void dir = getentityproperty(self,"direction");
if(tar != NULL()) {
if ( anims == openborconstant("ANI_Special2") )
{
if (dir==0) { tossentity(tar, 2.2, -0.8, 0); }
else { tossentity(tar, 2.2, 0.8, 0); }
} } }
@end_script
普通は animationscript data/scripts/script.c
こんな感じに別なテキストファイルを用意したりしますが、直接キャラファイルに
書き込んでも機能します。
上の例では、Anim Special2 が実行されている間、攻撃が当たるたび相手が浮くというもの
いわゆるお手玉ですね。相手のAnim Fall が短かったり無敵になったりすると
落としてしまいますが、連続技の演出に便利です。
433(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/12(月) 00:32:14.53 ID:62TYiDdQ(1) AAS
void spawnentitybyallenemy(void vName, float fX, float fY, float fZ)
{ void vEnt; //Entity placeholder.
int iType , iValid, iDead, iECnt, iEnt; //Entity counter.
int Tx = 0, Ty = 0, Tz = 0, Tdir = 0;
void spawned = 0;
void self = getlocalvar("self");
iECnt = openborvariant("ent_max"); //Get current entity count.
for(iEnt=0; iEnt<iECnt; iEnt++) //Loop entity collection.
{ vEnt = getentity(iEnt); //Get entity handle.
if(vEnt) //Valid handle?
{ iValid = getentityproperty(vEnt, "exists"); //Get exists confirmation.
iDead = getentityproperty(vEnt, "dead"); //Get death status.
iType = getentityproperty(vEnt, "type"); //Get type.
if(vEnt && iValid && !iDead //Alive?
&& iType == openborconstant("TYPE_ENEMY")) //Enemy type?
{ Tx = getentityproperty(vEnt, "x");
Ty = getentityproperty(vEnt, "a");
Tz = getentityproperty(vEnt, "z");
Tdir = getentityproperty(vEnt, "direction");
if ( Tdir == 0 )
{ spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",1);
} else
{ fX = -fX;
spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",0);
} } } } }
画面上のHealth 0 以上の全ての敵の座標を取得して、その座標にEntityを出現させるスクリプト
動画のSpecial で全ての敵に物が降って来る演出に使っています。
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/23(水) 01:57:45.53 ID:U4IcJWNw(1/2) AAS
anim freespecial9
delay 9
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0
offset 62 70
frame data/chars/cody/bfall_06.png
なんでこんなんするの?
絶対に必要な処理では無いのですが、投げられにはAnim Land で着地があるのにAnim Fall には無い。
なのでAnim Fall からキャンセルしてリバーサルできないかな?
という事で最初 cancel 0 99 0 U J freespecial9 これだけでやってみたら着地後動けなくなったりしたので
entitypropertyを色々いじって、こんなんなった感じです。
529: 448 487 [sage] 2024/04/01(月) 22:48:18.53 ID:Z+AjGCOd(1) AAS
C言語を使わないパターンを考えて3年
なんでも募集 募集マン様?
各キャラクターモーションの場合は
ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです
ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル
ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる
wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない
levels/stage.txtに 同じ縦の位置
20 1900 60
20 1900 120
20 1900 180
に足場を置けずに作るのを投げてしまいました
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/15(土) 07:32:50.53 ID:CT8ksvPh(1) AAS
英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。
ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。
OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば
素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。
modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。
もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。
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