[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+(1) AAS
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
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612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/23(土) 13:41:01.34 ID:Mp8uVbop(1) AAS
実績のないルーキーが過剰にもてはやされる業界
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/24(日) 01:01:21.31 ID:2/e5e/p/(1) AAS
ゲームのAI作るの楽しいな
一応動いてくれた時の感動がたまらない
けど相手に合わせて学習するようなAIはデバッグが難しいね
614: Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e [アハ♪” uh huh] 2015/05/25(月) 20:19:16.09 ID:uK2DB85t(1) AAS
>>611
わざわざ99BASIC未満の環境なんか逝くかよw
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/25(月) 22:55:26.19 ID:na2KTF3d(1) AAS
お前ならヒーローになれると思ったのになー、残念だわー
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/30(土) 09:46:19.17 ID:B9JLVvSW(1/2) AAS
参考書増えすぎて置き場所がなくなってきた
ブックエンドいくつか使って何とか置いてたけど
ちゃんとした本棚買うべきか・・・
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/30(土) 10:04:43.12 ID:euXn7anm(1) AAS
丁度サイズの合ういい本棚がないんだよな
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/30(土) 10:36:42.87 ID:B9JLVvSW(2/2) AAS
本棚買う金で新しい参考書買えるんじゃね?って考えてしまう気持ちもあってなぁ・・・
619
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/02(火) 17:39:01.05 ID:MlWv0OLE(1/2) AAS
今日発売の ゲームプログラマのためのコーディング技術 って読んだ人いる?
少し立ち読みして良かったら買おうと思って近所の本屋に寄ったけど置いてなかった
ゲームのシステムがある程度の規模になってくるとゴチャゴチャしてきて
わけわからなくなってくるから綺麗なコード書けるようになりたいんだけど参考になるかね?
専門学校時代も入れるとゲーム製作は3本目なんだけど、
いまだに悩んでるスパゲッティコードをなんとかしたい
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/02(火) 17:58:05.87 ID:MlWv0OLE(2/2) AAS
あ、3本目って言うのは一人で全部プログラミングしたって意味
分担ならもっと多いです
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/02(火) 21:36:22.65 ID:SNgoyQru(1) AAS
読んでないけどゲームプログラマのためのコーディング技術なんて
ループしないで並べるとか細かくメモリとらないとか、
綺麗なコードとは関係なさそうなイメージしかないけどな
622
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/02(火) 22:41:29.74 ID:kPJiVod8(1) AAS
汚いコード書く奴ほどバグ出してると感じることはある
綺麗に書こうと努力してるコードは何かしらのこだわりを持って書いているからだろうか
必然的に保守し易くなる傾向にあるとも思える
しかし何にも増して重要なのはやはりセンス
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/02(火) 22:52:24.02 ID:OsC99ZpC(1) AAS
>>622
まったくの同意。
美意識の低い人間のコードは見辛い、保守性悪い、汎用性、可搬性が考慮されていない等々、機能的にも美しくない。
こういうやつの尻拭いがまわってくる度に怒りが込み上げてくる。

うっかりミスや、見通しが難しい段階でのコーディングなど、止むを得ないことは仕方ないが、
もうちと考えるなり拘るなりしようや・・・。
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/02(火) 23:00:59.32 ID:G2Xt6Fyg(1) AAS
きったねえコードだ
625
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/03(水) 16:11:07.48 ID:Nya6+czP(1) AAS
とりあえず動けばいいやと考えて作るから場当たり的になってコードが汚くなるんだよ
はじめに全体像を大まかにでも作り上げておいて、それに従って体系だったコードを書いて
場合によっては書き直しも視野に入れるくらいしないと後でバグ探しが大変だよ
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/03(水) 16:59:26.17 ID:6kvk2a5h(1) AAS
それは分かったから
なんか具体例で示して
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/03(水) 19:09:02.96 ID:sRl87IVO(1) AAS
継承しまくってもはやどれだけの要素が絡んでるのかわからない子クラスとか、
ソースで使う要素が書かれていないヘッダとか、
あまり意味のないtypedefのせいで紛らわしくなってるソースとか、
ろくに改行もせずにごちゃごちゃ書きなぐってるソースとか…
可読性は落とそうと思えばいくらでも落とせそうだからなぁ
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/04(木) 16:11:36.42 ID:vrU+ubOi(1) AAS
>>625
たぶん、「とりあえず動けばいい」というコーディングをしつつも、
最低限の体裁が整ってるような、基礎力が必要なんだろうなあ

勉強しなきゃ
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/04(木) 18:56:22.51 ID:cnsghjkt(1) AAS
いつオープンソース化しても恥ずかしくないような
きれいな設計を心がけている
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/05(金) 19:52:10.75 ID:JMVsMa+y(1) AAS
そして暗号のような関数名や変数名
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/05(金) 20:37:14.05 ID:mCe853J4(1) AAS
3回も書き直せばマシになると思う
というか当たり前だけど、設計って細かい点までどうしてそうしたか説明できないと
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/05(金) 22:35:58.01 ID:LdgVPS1s(1) AAS
>>619の本がアマゾンのゲームプログラミングカテゴリで売れ筋1位になってんな
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/06(土) 14:40:28.29 ID:dpbcAJje(1) AAS
ゲームプログラミングカテゴリ

ニッチすぎる
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/06(土) 15:35:59.70 ID:sud1dN03(1) AAS
そのニッチなことに興味あるのがこのスレに居る奴らだろう
635
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/07(日) 13:09:26.35 ID:NNLpNWfN(1) AAS
 技術テストだから・・・と書き始めたコードを、体裁整えて本番用にしてしまいました。
 構造体には、今後を見据えた無駄が沢山ヽ(`Д´)ノ
 関数には、アップデートの過程で使われなくなった関数そこそこヽ(`Д´)ノ
 グローバル変数こそ控え目なものの、そこかしらに謎の変数int i;が溢れていますヽ(`Д´)ノ

 うん、もう少し頑張ろう。
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/07(日) 19:01:21.25 ID:GcuHsAFc(1) AAS
>>619の読んだ人はいない?
まだ現物見てないからすでに手に入れた人がいたら感想聞きたいが
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/07(日) 19:49:11.96 ID:kU5YoC5S(1) AAS
田舎だからか本屋に置いてなかった
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/09(火) 13:45:46.10 ID:KfX/rE3U(1) AAS
電子版あるべや
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/09(火) 17:10:14.78 ID:xMkQCsUA(1) AAS
中身確認してから買いたいって意味だろ
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/09(火) 20:36:17.49 ID:fdMK9ws0(1) AAS
>>635
バージョン管理ソフトで定期的にバックアップを取りつつ、
使わなくなった関数は消してあげるといいよぉ
っつーか、使わないなら消してくれ 頼むから
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/31(月) 13:46:15.71 ID:BsMwLClI(1/2) AAS
幸福を固定された状況で規定するのは無意味
重要なのはどれだけそれを望むかということ

それに富と名声が同時に手に入らないと決まっているわけでもない
わざわざ自分から天井作ることはないだろ
ニートよ大志を抱け
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/31(月) 13:46:58.10 ID:BsMwLClI(2/2) AAS
ごwばwくw
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/27(日) 10:14:22.18 ID:U9LV1Cm0(1) AAS
前スレ >>996 です
やっと移植終わりました
60ポリの飛行機が120fpsでしたがw
とりあえずOS(バイナリのみ)ともとにしたPC版ソースあげてみます
http://www1.axfc.net/u/3540804
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/30(水) 16:48:24.79 ID:/wD0a4XY(1) AAS
自作OSで3D表示に挑戦してた人か、乙
645: 名前は開発中のものです。 [] 2015/12/19(土) 14:08:46.68 ID:xrPl3RjI(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
646
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/08(火) 21:48:03.20 ID:aJ2MUmL6(1) AAS
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編p148に

//画像を読み込み
if (LoadGameImage() == FALSE) return -1; 

というのがあるんだが
画像をこれで読み込んでるらしいが
プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
それともC++とDXライブラリではこれが画像読み込みを意味するんだろうか・・・
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/08(火) 23:48:05.21 ID:HZQ9dU35(1/2) AAS
どういうこと?
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/08(火) 23:55:20.55 ID:xTnST2lM(1) AAS
LoadGameImageは自作関数じゃないの?
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/08(火) 23:58:22.29 ID:S/avUcpG(1) AAS
>>646
読み込みとエラー判定を兼ねているのではなく?
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/08(火) 23:59:47.69 ID:HZQ9dU35(2/2) AAS
>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない

これが具体的に何を指すのかが分かれば
答えようもあるんだが
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 00:25:01.22 ID:6v8oW5co(1) AAS
http://www12128uf.さくら.ne.jp/forum/viewtopic.php?t=16197&p=128079

ここに>>646が言ってるものと思われるコードが載ってるけど、
エラー判定をするif文に何か関数が入ってれば当然その関数もif文を判定するときに実行される
だからエラー判定の一行だけで画像の読み込みも同時に済む
これはDXライブラリの仕様ではないよ

>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これは失敗した時に-1を返すようになってるからそう思ったんだと思う
DXライブラリの関数でもそうなっているね
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 10:30:03.03 ID:hrHSTVTj(1) AAS
if(!Func()) return 0;
みたいな書き方を俺はよくしてるけど
"!"よりも"== FALSE"の方が可読性高かったりする?
653
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 15:57:21.69 ID:Ezb24swa(1) AAS
俺も!だと一瞬で理解できないな。
!strcmpとか書かれるとそこで1秒固まる。
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 16:03:42.30 ID:k0YnCSJd(1) AAS
んなことはない
俺は!でも分かるし
オープンソースソフトウェアのソースコードでもよく使われている
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 16:08:21.21 ID:yq5u8pgy(1) AAS
自分も!派だな
656
(1): 646 [sage] 2016/03/09(水) 18:40:53.88 ID:Y8IoTovs(1) AAS
あああ ありがとうございました
if文の中の関数が実行されるとは・・・
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 18:50:25.07 ID:ZhTtK3D6(1) AAS
Cの勉強中?
658
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 19:50:34.93 ID:JQPFUPms(1) AAS
!はよく使うけど、if文の中に関数は書かないな。
エラー処理とかしたい時は一旦hogeでも挟む。
strcmpとか条件分岐で使うのが前提みたいな関数は書くけど。

ってか人多いな。
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 20:28:24.63 ID:KZC9RKwk(1) AAS
>>653
!がわかりにくいのではなくて
strcmpのような真偽値でない値を返す関数に対して!を使ってる
本質的に正しくない書き方だからじゃないか?
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 21:34:28.22 ID:JVQPGZ6h(1) AAS
!か==FALSEかの可視性に関してはその関数が何を返してくるかによると思うけどね

>>658
自分も一旦変数で受けてから評価するかな
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 21:58:58.25 ID:RXGdxmu3(1) AAS
半年ぶりの書き込みだって言うのに結構レスついたな
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 22:07:48.28 ID:bvV2Ln2d(1) AAS
!使うときって、正常終了時は0が返ってきて、エラーの時は0以外(エラー番号)、
ってな関数の時に使うこともある

他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/09(水) 23:47:54.45 ID:4T/47goJ(1) AAS
今回の件の反動で>>656が変態Cプログラマーになる確率90%
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 02:11:59.94 ID:mzm/T4vZ(1) AAS
でも多少の文法の違いはあれど、
C/C++以外でも頻出する用法よね…
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 13:06:08.83 ID:N544VfcK(1/2) AAS
確かに戻り値0orNot0とstrcmpは分けるべきだったな、失礼。
お願いだから、0<strcmp(a,b)って
書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 20:50:27.91 ID:0nAdN0wU(1/2) AAS
左辺に定数来る書き方が?
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 22:16:16.31 ID:N544VfcK(2/2) AAS
strcmp(a,b)<0は、a<bって脳内変換できるけど、
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね

if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから
if(1==a)って書きましょうっていう
コーディング規約の影響なんだけと
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 23:40:02.75 ID:0nAdN0wU(2/2) AAS
あー、なるほど
669: 名前は開発中のものです。 [age] 2016/03/19(土) 02:16:35.26 ID:r4dDPjn8(1) AAS
なるぽ
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/19(土) 05:49:07.11 ID:of13wxGN(1) AAS
Javaのコーディング規則で、必ず左側に、
小さい方を書く、というのを見たことがある

a < b OK
a > b これはダメ
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/19(土) 23:46:05.96 ID:O4bWw4/W(1) AAS
不等号は基本的に小なりを使いたいってのは、分からんではないかな?
「必ず」ってなると面倒そうだが。
672
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/23(水) 21:40:01.22 ID:Ti6+V5d4(1) AAS
「統一した方がいい」という発想は分かるけど、何でも絶対的な規則で
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ

文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは
だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/24(木) 16:12:48.68 ID:CsdUy+70(1) AAS
「初心者がgotoを連発するよりは、全面禁止にしてしまったほうがトラブルが少ない」
みたいな類かもしれない
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/24(木) 19:13:52.99 ID:TxcOybH3(1) AAS
原則的に不等号は直接書かないようにしている。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから
“ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/25(金) 07:10:43.20 ID:5jyLFHUE(1) AAS
その発想も確かに正しいが、
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/31(木) 00:24:44.36 ID:qFkKshiZ(1) AAS
>>672
よくある規則としては
特別な理由がない限り従うこと
だ。

特に共通部品系を作成する奴はスキルが高い事が大前提のため、規則を無視することが多い。
十分にデバッグするしね
677
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/04/12(火) 00:37:37.91 ID:YMU8Fmug(1) AAS
リスト構造ってゲームの場合どういう時によく使われるんだろう?
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/12(火) 00:48:30.61 ID:8sNCvVDt(1) AAS
タスクシステム作って古の風を感じたい時かな
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/15(金) 07:29:42.45 ID:gdl0YKy3(1/2) AAS
大量のオブジェクトを駆使するゲームなんかだと
まだ使うことはあるのかなあ…?
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/15(金) 20:50:38.81 ID:ksWWJBCE(1) AAS
リストじゃないと何使ってるの?配列?
681
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/15(金) 22:11:23.49 ID:gdl0YKy3(2/2) AAS
そこって1ミリでも疑問に思うとこなの?
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/16(土) 00:29:38.93 ID:QR94Rf2u(1) AAS
Siv3D触ってみたけど
while (System::Update())
{
}
こういうスタティック上等、エラーも返すで^^な書き方って何の影響を受けてんの?
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/16(土) 09:17:43.38 ID:wej20Ait(1) AAS
リストは削除と挿入のコストがO(1)だから増えたり減ったりが多いような時に使う
ただし検索コストはO(n)になる
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/16(土) 12:10:46.47 ID:PRbyp6Ee(1) AAS
>>681
俺にとってはね
で、答えは?
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/16(土) 15:13:18.16 ID:AMsxlZHo(1) AAS
だから配列でしょ
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/17(日) 05:39:51.98 ID:yyaaEcZM(1) AAS
>>677
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。
ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/17(日) 08:05:02.97 ID:i3HsvLfj(1) AAS
exists みたいなフラグが1つ減るというのは
ちょっとだけスマート。。。かもしれない
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 00:23:52.15 ID:MInVRodY(1/2) AAS
リストじゃなかったら配列ってメモリ配置の事言ってるのか?
データ構造の事なら他にも色々あると思うが
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 00:37:02.19 ID:nXkxGb8d(1) AAS
こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 23:39:03.51 ID:MInVRodY(2/2) AAS
むしろデータ構造なんて用途ありきなんだから用途を限定せずにって前提は無意味な気が
超汎用のコンテナ作ってるならともかく
691: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/30(土) 13:10:59.59 ID:gYGEPygV(1) AAS
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
2chスレ:vote
692: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/04(木) 03:44:27.44 ID:uSHyJnw3(1) AAS
今からDirectXやろうと思ったらDirectX11でいいんだろうか
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/04(木) 05:00:21.26 ID:BXEYLxgQ(1) AAS
9に比べて若干ハードル高いけど11から始めた方がいい
694
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/06(土) 13:22:04.65 ID:jvnNi9Fg(1) AAS
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
2chスレ:vote
695
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/06(土) 18:57:46.72 ID:zv4mu8Do(1) AAS
C++ゲーム制作ライブラリで
https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/border-image
こういう処理を提供しているのってありますかね?
会話ウィンドウとかこういうのあると結構便利だと思うんだけど
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/07(日) 00:48:34.67 ID:KJmZIl4L(1) AAS
【訂正】
>>694において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]&#169;2ch.net・
2chスレ:gamedev
697: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/07(日) 01:05:27.05 ID:95O87T0V(1) AAS
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
2chスレ:vote
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/13(火) 12:12:13.43 ID:arn+xict(1) AAS
>>695
可変サイズを求めなければ、ピクチャの上にテキスト配置するだけじゃないの
699: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/20(日) 15:53:19.18 ID:Zr00I/Qf(1) AAS
             ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
           /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ     涙が あとからあとから あふれ出て
          /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;t、                     
          ,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z    止めることができなく なる
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         {丁  "'' _    ,;;;;;;;;;;;;;;;;;//万 !
         ! .i厂\( \       六夂 i、__          http://goo.gl/kY6CYb
         ! .{.\ \  \     ,' ! ‐ ´      ̄ ̄ Zz、
         i >、 ヽ  \  \   |  |              \
        .| \\\   ヽ  ー=  !                .\
         !   \\\ 、,. `'     |                 ヽ
         }   ≧! 、,,.         !                  !
        ノ    .',           |                  |
      ./     八          ',                  !
     /      ./  .>‐、       .∧        :;         .!
   ./       /   / ヽ \      ∧        !:        ハ
 /        /  ./   ',  ヽ     .∧      /        ノ i
         / /      ,  ',      ∧      !        '  !
        //        !  ∨     ∧    ,'         i  .!
      / /         セ、  ∨     ∧   !         !  .|
    /z ´            .\ ∨      \ _|         .'  .|
700: 長留裕平 [] 2016/11/29(火) 21:25:56.43 ID:s/ljbuDp(1/4) AAS
ブックオフで本がうってるぜそれを全部買ってこい
701: 長留裕平 ◆lirqr6DwLQ [] 2016/11/29(火) 21:26:57.45 ID:s/ljbuDp(2/4) AAS
ブックオフで本が打ってるぜそれをかってこい
702: 長留裕平 ◆lirqr6DwLQ [] 2016/11/29(火) 21:28:24.55 ID:s/ljbuDp(3/4) AAS
ブックオフで本が打ってるぜそれを全部買ってこい
703: 長留裕平 ◆lirqr6DwLQ [] 2016/11/29(火) 21:29:50.98 ID:s/ljbuDp(4/4) AAS
柴田さんを崇めなさい
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/05(月) 22:18:08.65 ID:ZTsIsC0K(1) AAS
並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
705
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/06(火) 08:39:38.65 ID:b57tQ2bo(1/2) AAS
3dモデルを描画するときってどうするのが一般的?マテリアルごと?
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/06(火) 08:48:58.50 ID:b57tQ2bo(2/2) AAS
スレチだったかも
連投スマソ
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/21(水) 18:36:24.74 ID:hQNzrBhV(1) AAS
>>705
マテリアル別、テクスチャ別でソートしてた希ガス
708
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/11(金) 19:45:04.06 ID:aPax3ehE(1) AAS
namespace GameObject{
namespace Player{}
class Player;
}

visual studioで上記のことやりたいんだけどできないんだけ?
前提としてフォルダとnamespace構造をいっしょにしたい。

現状の実装
namespace Player{
class Player{};
//PlayerHelperClass,Function
}
みたいなことやっているけど
GameObject::Player::Playerってなんだか気持ちが悪い
これを避けるためにnamespace PlayerHelperを作ったほうがいいのか悩んでるんですけど

皆様はどうしてます?
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/12(土) 01:07:35.74 ID:ZQFcyoj/(1) AAS
>>708
PlayerHelperをクラス内クラスにするってのは無し?
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/12(土) 18:22:36.69 ID:iYZm+7V9(1) AAS
ありですな
ありがとう

クラス内クラスにする場合、クラス内に前方宣言しとかないといけないのが欠点だけど
大した手間ではないけどうーんこれがベターか?
c++ではpartial class的なことできればな
ヘッダー汚れなくて済むのに

他のコンパイラだとnamespaceとclass被ってもコンパイルできたりするのに

player.hとplayerhelperfuncを同じフォルダに入れたかったから今の設計にしたんだと思うけど、別に同じフォルダに入れなくてもいい気もしてきた

ありがとうございました
711: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 19:27:52.04 ID:/rN76OKL(1) AAS
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