[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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287(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 00:26:12.68 ID:IKslX+U4(1/6) AAS
流石にOSデフォルトのアロケーターは使わないんじゃないの
ライブラリのメモリプール使うにしてもポインタは使うだろうし
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 00:41:52.28 ID:IKslX+U4(2/6) AAS
普通にnew、deleteしたらOSのAPIでメモリ確保するんでないの?
STLはどうかわからんけど
296(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 01:06:40.34 ID:IKslX+U4(3/6) AAS
自作アロケーターは最初に領域確保してその分を切り盛りするでしょ
ていうかそれ以外の作り方を知らない
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 01:41:17.25 ID:IKslX+U4(4/6) AAS
すんませんVC++のメモリ確保がWin32APIの関数呼ぶだけって何かで見たからそういうもんだと思ってました
305(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 02:52:05.14 ID:IKslX+U4(5/6) AAS
>>303
ゲームエンジン•アーキテクチャ(ソフトバンククリエイティブ)によれば、デフォルトのnewが遅い理由は管理コストとOSのコンテキストスイッチとあるけど
URL先の内容からすると最初に確保された分越えなければコンテキストスイッチは発生しないって事なんかな
ていうか2000年の時点でそういう仕様だったのか
320(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 20:31:12.70 ID:IKslX+U4(6/6) AAS
PS3なんかはは汎用コアが貧弱でマルチスレッド使わないとまともに動かないらしいけど
PCはターボブーストなんかもあるし処理分割しなくてもそれなりに動くのかね
ゲームで重い処理って言ったらAIとか物理演算とか?
それらやらなきゃコア使い切る事もなさそう
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