[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/20(金) 12:52:21.59 ID:81/jlh7Y(1/4) AAS
今時xファイル勧めるとか無いわ
497
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/20(金) 12:54:54.49 ID:81/jlh7Y(2/4) AAS
>>493
その程度も解らないなら既成のゲームエンジン使っといた方がいいよ
竹槍で航空機へ挑んでる感じ
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/20(金) 19:33:43.50 ID:81/jlh7Y(3/4) AAS
ポリゴンのあたり判定もそれをやる前にオブジェクト毎にAABB(aligned axis bounding box)を持っといてそれで大まかな判定したあとポリゴンであたり判定するとかね
AABBは描画するときにもつかえる
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/20(金) 21:38:48.57 ID:81/jlh7Y(4/4) AAS
出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)

1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する

いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ
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