[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/13(火) 23:48:10.98 ID:QJSitgs3(1) AAS
ソース違い
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/23(金) 00:49:17.98 ID:jY3sOyRC(1) AAS
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/TRONプロジェクト
多少は勉強になるから、読んでみたらどうだろう
これの亜流だよ
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 01:04:29.98 ID:rJC6nJDr(2/7) AAS
余程特殊な用途でないかぎり既成の物使った方が速いから
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/16(月) 23:54:49.98 ID:7aPTvn5L(1) AAS
GPUのデバイス名を見てショボそうだったらエフェクトを減らしたりして品質を下げるのは良くある
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/18(水) 00:07:10.98 ID:G38OtsQE(1/2) AAS
>>463
太さのあるモデルの稜線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ
最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど
ゲームのルールに直結なんかしないよ
俺がそういう画面表現したかっただけ
ルールがどうのって話出てたっけ?
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/24(火) 23:50:55.98 ID:vaS9aulZ(2/2) AAS
>>512
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います!
ありがとうございました。
http://ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com/blog-entry-4.html
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/17(日) 05:39:51.98 ID:yyaaEcZM(1) AAS
>>677
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。
ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。
703: 長留裕平 ◆lirqr6DwLQ [] 2016/11/29(火) 21:29:50.98 ID:s/ljbuDp(4/4) AAS
柴田さんを崇めなさい
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