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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/24(土) 22:31:57.37 ID:AuIVSu3m >>98 勉強になった。 やっぱそういうやり方が常套なのね。 そういや、マルチスレッドのデザインパターンってのがあるって聞いたことがあるな。 調べてみるわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/101
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/05(木) 07:36:31.37 ID:gQYa1HB0 開発期間が長すぎて、開発環境が何度も変わるのってどう思いますか? 開発環境を固定する?それともコードを書き直して対応する? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/247
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 08:40:48.37 ID:45+5SbHz >>308 MTフレームワークの例 http://www.4gamer.net/specials/3de/lost_planet/lost_planet_04.shtml http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/314
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/13(金) 18:00:31.37 ID:3uAgugBd ここで何の言語が速いだのマルチスレッドだの騒いでる連中は怪しいってこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/397
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/17(火) 20:15:09.37 ID:R+csvIHk >>450 その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け 俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間 アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外 では使ってないよ 例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ 四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/454
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/23(月) 20:27:25.37 ID:jlPJ7kT1 >>552 と、とりあえずググってこい、なっ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/553
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