[過去ログ] やり込みゲー 黄金の国 ツクールVX Ace (282レス)
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161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/24(日) 03:41:09 ID:ZSDSvKDA(1/6) AAS
300分の1はボス固有装備品のドロップ率でいいのかな?
一回の戦闘にもある程度は時間かかるし、運の良いプレイヤーにだけ入手して貰いたいって確率かな
自分なら余程性能のいいものじゃないと通い詰めはしないかな
結構ゲームバランスに関わる所だから難しいね(連戦による経験値の大量入手とかも問題)
162
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/24(日) 04:24:14 ID:ZSDSvKDA(2/6) AAS
あと最新版で一部の状態異常アイコンの表示がなんかバグってる(色落ち?)
こっちの環境問題の可能性もあるけど旧版だと正常に表示されるので一応報告
DLと解凍はやりなおした
165
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/24(日) 11:46:49 ID:ZSDSvKDA(3/6) AAS
色々調整入ったので>>147のバージョンからやり直し、最新版で100階まで突破 
レベルは一番高いキャラで21/15
メイジも十分火力出るようになったというか、武器の引きが悪かったからメイン火力になった
僧侶のヒール系の回復量はハイポーションが店で結構安く買える事を考えると物足りない印象
あまり稼ぎをしないプレイをしてみたつもりだけど、やっぱり60階のボスが一番強いかな
冒険者は話したら消えてくれた方がいいかも、よく細道を通るのを邪魔されてしまう
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/24(日) 20:55:36 ID:ZSDSvKDA(4/6) AAS
んじゃ便乗で>>165のプレイ時での職業雑感
プレイしていたバージョンでは店売り装備に接頭語がつかなくて
装備の厳選ができなかったので今やったら印象が変わる部分もありそう
・戦士/切断
前のプレイで格闘にしたら劣化モンク感が激しかったので切断に
会心が出るようになったのはいいが武器の引きが悪いのと低レベルで覚えるスキルの弱さが原因で
前衛が倒れるか行動不能になった時に引っ張り出す程度だった 強力な攻撃スキル覚えてからが本番かな
・モンク/切断
必殺武器無しでも会心20%2回攻撃は便利
ボス戦ではタックル連発しつつ、ある程度体力を減らしたらヒールされる前に会心狙い
武器の引きが悪かったのは眼帯×2でカバーし、攻防共に活躍するエースだった
・騎士/鉄壁
前回のプレイで切断にしたら防御面が物足りなかったので鉄壁に
タフ装備が揃ってからはかばうや挑発&防御でそれなりに壁にはなったが
会心物理で味方が体力減る前にやられたりそもそも自分も耐えきれなかったり
スタン等の状態異常でかばうや防御が解除されたりでそこまで鉄壁でもなかったけど
あんまり硬すぎてもゲーム的につまらないし割とこのくらいの調整でいいのかもしれない
セイントは割とダメージが出るので撃つ機会が多かった
・侍/切断
今回のプレイだと強力なスキルを覚える前に100階突破しちゃったので戦士と同じくらい空気
武器の引きが悪かったので鎧通しを使う機会はそこそこあった

長すぎるので二分割
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/24(日) 21:01:30 ID:ZSDSvKDA(5/6) AAS
・アーチャー/鉄壁
前回戦人にしたがあまり攻撃に期待できなかったので補助要員にするため鉄壁に
能力ダウンを2段階重ねがけしたら下がるお仕事でした
メイジが防御低下覚えたり、Lv15で絶影を覚えるあたり敏捷依存のスキルがありそうで
鉄壁型の未来には希望が見えない
・シーフ/戦人
斧二刀流による火力が魅力……の筈だったが武器の引きが微妙で力を発揮しきれなかった
幸い途中で必殺短剣が拾えたので会心は出せるようになり、
煙幕玉もボスに効くので結構活躍してくれた 装甲がやや薄いのは御愛嬌
・僧侶/鉄壁
補助要員として使いやすくするため鉄壁
防御アップ系の補助はイマイチ効果が実感できなかったが、妖精の息吹は便利だった
ヒール系は修正後でも鉄壁だとハイポーションでいいかな、って感じの回復量でした
自分的にはポーション系が便利すぎるのをなんとかしたほうが良いんじゃないかなと思いました
セイントは覚える前に100階突破しちゃったけど、使えたらかなり印象が変わりそうだね
・メイジ/魔力
修正で火力が上がり攻撃も補助もできる頼れる後衛になった エースその2
全組み合わせ中1番の柔らかさでポンポン落ちていくので鉄壁も十分ありかな

金とMPの使い所が少ないのは気になるね
金はまだ効果の高いアクセサリーや回復アイテム買ったりできるけど
最大MPは上がっても殆ど良いことないからその手の装備がハズレ装備になっちゃってるね
職業の印象はスキルで大幅に変わるだろうし、レベル上げたら再評価してみる
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/24(日) 22:55:50 ID:ZSDSvKDA(6/6) AAS
MP消費高くする方向性は悪くないと思うんだけど
魔法陣で回復出来るのとMP回復薬が安売りしてるせいで
一戦闘中に切れるような調整にしないと殆ど意味が無いんだよね
ソロモンのMPカット効果も考えるとかなり歪なMP消費量になりそうだし
消費量を増やすっていう一点だけの修正じゃなくて
道中でのMP管理が必要になるようなゲーム全体の調整が必要なんじゃないかな
或いはMPに他の役割も持たせるとか(TP技でもMP消費するとか、MPが高いほど威力が高くなる技導入とか)
いっそ割り切ってMP切れは想定しない調整もありといえばありですね(道中でのHPMP管理をするストレスが無いという利点はある)

サブクラスに専用スキルはある程度のバランスさえ取れれば好みの方向性です
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