ファミコンのプログラム4 (563レス)
ファミコンのプログラム4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/
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2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/29(日) 14:19:59.97 ID:a5QeqSA0 ■ソフトウェア開発者のサイト NES Hack Factory http://www.geocities.jp/kz_s6502/ D-Soft http://aqube.kir.jp/dsoft/index.html OBONO's Web Site http://homepage3.nifty.com/obono/ Family Assembler http://fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/ nurvle.com(NES) http://www.ash.ne.jp/~nurv/nes/ peacemay.net http://peacemay.net/ ファミコンソフト開発のおへあ http://stargate.game-server.cc/fc/ 第7サプライヤー http://seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/2
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/26(水) 06:20:41.97 ID:zMNlG5zP わざとスプライトを8個以上置いてスプライトを消してるソフトもあるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/60
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/14(月) 23:45:03.97 ID:XSpdI2pt ちょっと質問なんだけど、アセンブラってみんな何使ってる? ファミコン用のCライクな言語のコンパイラを作っていて、 とりあえずnesasm向けのasmを出力してるんだけど、 リンクとか考えるとcc65のアセンブラのほうが高機能っぽいので現在迷い中・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/83
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 23:59:55.97 ID:Ncm5fcM0 >>177 今回はjmp *にしてもHBlankに収まるっぽく大丈夫なようですが 127 line目で $2001のレンダリングオフにする瞬間の PPU tickのばらつきが 249〜254 nop連打の場合 249〜257 jmp連打の場合 ばらつきが3dot分増えることになります 市販ゲームのIRQ関係もゴミだらけだし気にすることはない 直前に入れるのはいいアイディアだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/188
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/23(水) 21:35:50.97 ID:bXRTGLw+ ↑あってるっぽい ただしスプライトの四の倍数とは共有か void _fastcall Write7 (int Val) { if ((VRAMAddr & 0x3F00) == 0x3F00) { register unsigned char Addr = (unsigned char)VRAMAddr & 0x1F; Val = Val & 0x3F; Palette[Addr] = (unsigned char)Val; if (!(Addr & 0x3)) Palette[Addr ^ 0x10] = (unsigned char)Val; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/191
220: 199 [sage] 2014/05/11(日) 23:30:36.97 ID:Mnx9Nf8g 皆さんご親切に本当に有難うございます.実際にプログラミングしながら勉強することで, たくさん吸収出来てます!! >>212 親切にソースチェック&修正案ありがとうございます. こういう方が即レスくれるのも,さすがこのスレという感じです. プログラムは,何も考えずに,ここまでとりあえずという感じなので, 皆さんから頂いた意見と,わかったことを入れて,プログラムし直したいとおもいます. >>218 PPUへのアクセスに時間がかかるし,BG描画後にVRAM周りにアクセスするとヤバイ っていうことを知らずに実装していった結果が今のプログラムです. ご指摘のように,バッファに用意→転送にすることと, VBlankの時間を考慮した 実装にしたいです. ソース公開は恥ずかしかったですが,頑張って出して良かったです! 想定よりも,皆さんからレスを頂けて嬉しいです.頑張ります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/220
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/12(月) 08:40:54.97 ID:Wk7QwTB6 失礼、>>213 は >>212 の間違いでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/224
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/26(木) 21:00:12.97 ID:9qzAY4Nu 夜中2時に書き込む 出来る方の別人格さんおつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/336
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/27(月) 22:58:49.97 ID:WLPSmV4W ギコ猫があるだけ恵まれた環境。1990年代のネットはファミコンの 内部資料は英語しか無かったからね。だから普通に挫折した。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/358
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/12(日) 15:35:29.97 ID:rjppu/hS セレクト画面の選択はスタートも効くようにしておけばいいんじゃね 個人的にはボムがどっち側か選択出来るといいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/405
406: 398 [sage] 2015/07/12(日) 15:40:36.97 ID:eipwc+As >>404 >>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム >Bボタン=ショットってこと? すみません。 start=Aボタン=ボム Bボタン=ショット でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/406
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/18(土) 20:00:38.97 ID:pgdcYKQP sm26685505 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/413
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/27(金) 22:46:48.97 ID:BXn0P/af 普通は$2002を使ったVblank待ちを常用するようなことはしない、ギコ猫〜のサイトでも見たのかな? 詳しくはこのスレの上のほうにあるレスを見てね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/432
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/27(水) 23:31:46.97 ID:iuhjgLDC ほう、実機判定してるんだ。 VirtuaNESにあわせる必要はない。 使いやすさは最高だが、エミュレーション精度はいまや時代遅れだからだ。 対しPPUクロック精度で書かれたより新しいエミュは 動作が重いという罠もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/441
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