ファミコンのプログラム4 (563レス)
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28: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/10(水) 21:49:54.07 ID:Z4BAuN6X ファミコンゲーム作ってみたいんだけど時間がないんだよなー 現実的な問題がな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/28
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/18(木) 20:01:24.07 ID:IES3MNvB しかし、Cで組むとなんであんなにコード太るんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/38
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/13(日) 23:55:52.07 ID:SvwqFKWD >>75 有益な情報をありがとう ファミコンのプログラムはもうずっと前からしてるがこれははじめて知った・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/78
145: 141 [sage] 2014/04/13(日) 00:08:08.07 ID:KkvqpUBo >>143 >パレットはいじってないよ? パレットというか、アトリビュートテーブル? ラスターしないとパレットの違う宝石が水平に8ドットずれの位置で表示できないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/145
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/24(木) 21:06:44.07 ID:Ozv2HHx1 ブレークポイントの使いやすさは G-NESじゃないか よっぽどトリッキーなコーディングしないならこれで十分 G-NES は使いやすい、指定行まで実行がStepOverを兼ねる FCEUX はログ機能が最強、シンボル機能搭載、エミュ精度も結構よい Nintendulator はデバッガ付きではエミュの精度が最強かな、使いにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/195
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 04:53:13.07 ID:Mnx9Nf8g >>207 nestopia情報ありがとうございます! 試してみましたが,パレットがおかしくなるバグはありますが, 実機互換機で起こるチラチラ飛び散りバグは出ません. 正規本体でもでないかな.正規本体早く買おうかな. nesdevにも凸したいと思います(〃゜ω゜〃) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/208
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 14:28:37.07 ID:rGvGrR+8 >>199 タイミングめちゃくちゃ&画面ゴミ&遷移時ちらつき&各PPU系メモリ初期化すらできない こういった初心者はG-NESだけ使ってればいい そもそも仕組みをちゃんと理解していればこういった不具合を起こすことはない 最近うpる人っていつもこういう傾向だけど、わざと間違えてレス貰う釣りなの? 見た目綺麗だけど不器用で挙動めちゃくちゃなソースの人多いね、BGオンする前にVBlank待たずにチラつかせたりとか 最低限NESTECJ.TXTかndox200.zip理解しとけよ ・スプライトメモリの初期化をしていない、Y座標(0xef <= y <=0xff)とするとスプライトはオフになる、Reset:とシーン#1入り口等でやれ ・NMI直後にJSR PadGetやる暇はない、まずSPRDMA。プログラムのあちこちにSPRDMAがばら撒かれているのはおかしい ・シーンチェンジのVRAM初期化から離脱するときに、VBlankを逃してVRAMに書き込んでる ・あなたは当分.macroは使用禁止、これは上級者向け ・シーン#1の初期化でPPU $23be-$23bfへ書き込めていない ・シーンチェンジの瞬間に下記と同じ理由でカクついていると思う シーン#0の初期化の際 inc <BGUPDATED .g2 jmp EndBG もうこの時点で123ライン程度経過している、つまりブラウン管のど真ん中描画中に こんなことをやっている sta VRAMADDR これはゴミがでるね sta SCROLL カクつくね lda #%00011110 ; スプライトとBGの表示をONにする sta PPUCTL1 カクつくね この次の箇所へ提案… パッドはここにおけばいいはず 各〜_playはたぶんここでいい snddrv_playはここでいい rti 各シーン初期化最後の inc <BGUPDATED 直後にNMIオンにして大胆にrtiしちゃえばすこしマシになるかな 根本解決にはならないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/212
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/11(日) 21:03:39.07 ID:QGu2c1mG 惜しいなあ、技術的にはいいこと書いてるハズなのに口調で台無し 必要もなく刺々しい言葉「しとけよ」「やれ」などを使ったかと思えば 「釣りなの?」「と思う」などと子どもじみた表現が混ざる いい歳こいて言葉を選べないって、それはもう恥ずかしい事だよ 書き込む前にきちんと自分の書いた文章、推敲したするべきだよ 自分も、他人も、傷つけないために http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/217
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/06(金) 22:02:30.07 ID:4Zl9JWw3 >>243 始まった瞬間操作する前に勝手に連鎖するってのだけでも どうにかならないかな 初期配置のみパターンで持つとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/247
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/08(日) 15:26:42.07 ID:25kxI5vs RPGやなんかでフィールドから街へフィールドから戦闘への場面変更で一旦ブラックアウトするのは 画面初期化して書き直す時間を稼ぐためでもあったんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/273
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/13(金) 21:03:18.07 ID:KxCbS2Qo 理解力と相当な根気が要るだろうな 絶対アドレス参照の命令で$6000以降参照のものをすべて書き換えなきゃいけないのだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/318
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/28(木) 00:08:59.07 ID:4HlAPjuX しかし1クロック単位を考慮しなきゃならんソフトが多いってのもなぁ ファミコンはホントに難儀なハードだよ 普通は表面だけをマネできればいいが、ファミコンの場合そうもいかないのがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/443
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 02:12:56.07 ID:F/EhocIs ここも書き込み減ったねぇ アセンブリ言語自体下火だから仕方がないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/458
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/20(日) 12:16:58.07 ID:AWHSkSuQ つこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/523
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