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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
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49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/24(木) 11:53:20.03 ID:Mn2K1W8a STLこそ初心者向けだろw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/49
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/24(木) 21:03:23.03 ID:IK85TX04 いや、>>59の主張を言い換えただけなんだが・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/65
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/29(火) 14:08:39.03 ID:ydqxZFnO 言えてる気がする。 俺もどっちかっつーと馬鹿な方だから、STLが怖くて 自作のコンテナ使ってる。 出来合いのものを使った方が機能も多くて堅牢で ずっと良いんだろうけどさ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/109
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/05(木) 18:43:07.03 ID:+By1gDj8 エリアのプレイヤー数に対してモンスターが少なすぎるようなら生成 IDは生成したときに与える、ってとこじゃないだろうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/483
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/28(土) 12:41:05.03 ID:FUn+qIGM 使用フラグはいらない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/702
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/30(月) 01:44:37.03 ID:U1GqaWjU グラフで接触判定って何? 無知ですまん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/716
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/01(水) 21:20:15.03 ID:4djRnBuY つまり外で抜くと良いのか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/748
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/04(土) 21:26:52.03 ID:fOnVWjjU >>768 マップオブジェクトクラスはマップオブジェクトが持つ当たり判定のみ持ちます。 "複雑な形状の当たり判定は複数に分けたほうが楽"なのでマップオブジェクトクラスは複数の当たり判定を持つ。 例えば>>765の場合ですと、 外部ファイルが「基準座標から(x1,y1)の座標に縦3横5の四角形と、(x2,y2)の座標に半径2の円の当たり判定を持つオブジェクト」 と指定してきた場合、マップオブジェクトクラスは四角形の当たり判定クラスと円の当たり判定クラスをそれぞれインスタンス化して保持する。 という感じです。 勿論四角形が2個や3個、種類が3種類以上になる場合も想定してマップオブジェクトクラスを作りたいです。 >>765の"思いついたのは〜"のくだりは すべての当たり判定クラスは基底クラスがあるので 基底クラスのポインタに派生クラスをインスタンス化したものを追加してったら無駄が無さそうと思っただけです。 イテレータ?のようなものを使うのでよくわからないですが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/771
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/10(金) 17:33:06.03 ID:OgDAnr9s 【初心者歓迎】C/C++室 Ver.79【環境依存OK】 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1341052801/ 基本がまずできてないから、ゲーム以前に基礎を勉強したほうがいいと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/795
968: 956 [sage] 2012/10/21(日) 21:52:32.03 ID:fWFEJkHx 一応できる言語書くね C,C#,C++,Javascrip(Node.js),Coffeescript,Haskell,Eralng,Go,Scala,Python,Objective-C,OCaml,Scheme,LISP とか使えるね あとUnityの本とか全部そろえてるし 今はアンドロイドアプリ作ってるかな じゃんけんゲームみたいなやつ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/968
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 21:21:39.03 ID:oFyoxOqU >>991 例えばこういう循環参照を持つやつだよね。 struct B; struct A{ B* b;}; struct B{ A* a;}; こういうときは、生存期間の管理用に一つ使い捨てのクラスを用意して、 struct C{ A a; B b; C():a(),b(){ a.b = &b; b.a = &a; }; // 循環してるポインタをセット ~C(){} // デストラクタで a と b が 同時に破棄されるようにする。 }; // struct C自体はスタックか std::unique_ptr<C> にまかす。 デストラクタが走るときはコンストラクタと逆の順番だから、循環参照してて デストラクタの実行順番を気にしないといけないような状態の場合はそれ自体を struct Cのデストラクタに封じ込めるのはどうだろう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/993
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