[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その6 (990レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
918(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/18(土) 18:37:09 ID:Qp35gvHg(1/3) AAS
参考になるか知らんが
http://marupeke296.com/GDEV_No3_TaskSystem.html
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/18(土) 18:43:53 ID:T/smBkCD(3/4) AAS
>>918
ありがとう、参考になる。
ちょっと後で自分のクラス図晒すから、皆で叩いて欲しいな。
見てもらう機会が無いへんな方向いきそうで怖い
922(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/18(土) 19:37:56 ID:T/smBkCD(4/4) AAS
>>920
ちょっと読んだんだけど、>>918の実装をする場合(自機オブジェクトのウェポンにメーターを入れる場合)を
俺がやるならば
StageSceneクラスのupdate、drawでObjManager(全てのPlayer、Enemy、itemの更新処理を行うクラス)のupdateとdrawを呼んで。
Playerが包含しているWeaponクラス(純粋仮想)に、実際のWeapon(Missileなど)を生成する。
次にメータークラスをPlayerに包含。
(Playerのupdateとdraw内では、Weapon->update 、 Weapon->drawが記述されている)
それでPlayerの持っているWeaponクラスの中がMissileだった時のみ、メータークラスの更新と描画のメソッドを呼ぶ。
こうすればPlayerが複数になった時でもオブジェクト毎にメーターを付けられて
StageSceneクラスの中身やObjManagerの中身一切の変更無く、下のクラスだけでイケると思う。
見る限りタスククラスを導入する利点とかっていまいちピンと来ないんだけど、上のやり方だと何かマズいかな?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.026s