お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
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327(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 19:38:28 ID:Q40t2ezq(3/3) AAS
ちなみに、この組み方をすると
・各コモンイベントの間で、処理の順番がズレることが無い。
・各コモンイベントそれぞれが10000ステップまで処理できる(実験済み)。
というメリットがある。
特筆すべきようなデメリットは、今のところ見つかってない。
でも何か落とし穴があるかもしれない(^o^)
次は注意点。この組み方を使うときは、コモンイベントを作る順番に注意が必要。
定期的処理のコモンイベントを複数個作ると、上から順番に処理される。
従って、たとえば次のような順番で組んではいけない。
common1
common0
common2
この順番で組むと、
・最初のフレームではcommon0だけが実行される。
・次のフレームではcommon1,common2が実行される。
という挙動になってしまい、処理が2フレームに
分散してしまう(スローモーションになる)。
328(1): 287 [sage] 2009/08/10(月) 10:38:01 ID:CWNSd8zx(1/2) AAS
>>325-327
当たり判定は四角より円形のほうが良いのか、意外だった。やってみる
ポーズの処理は訳があって、
文章の表示はピクチャーの回転を止められないという罠があったりする。
それで、わざわざ全部の弾を回転速度0で更新させる処理を入れてある。
(多分>>311では直ってなくて悲惨…
それと並列処理は分割しても全然大丈夫だったのか、かなり参考になった。
345: ◆vipRGqvJxg [sage] 2010/06/15(火) 23:30:54 ID:ZlDokId/(1) AAS
>>344
何その神プログラム……
夏の陣の変数講座のレス見る限りかなり需要がありそうだけど。
ところで、>>326-327の方法を今作ってる戦闘に使ってみたら、
格段に処理の制御がしやすくなったよ。ありがとう。
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