お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
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319
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/05(水) 10:02:03 ID:NdybQDg/(1) AAS
>>318
アクションいいな、期待だ
今作れない状況であんまり進んでないけど
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/24630

区切れごとに必要なピクチャーを一括表示しておいて、
普段はピクチャーの移動だけ使うようにしてみた

Atan多用できるようになったから、もっと色々できそうなのになー
320: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/08/05(水) 21:12:21 ID:Xu6w8Koo(1) AAS
>>319
縦スクロールになったのか
自弾が当たる弾、自機の方を向く敵、蛇行する敵をツクールで見れて感動した
正直凄すぎてプレイしてる最中ツクールってこと忘れてたw
自分もSTG作りたくなったけど三角関数はあまりよくわからん

初期の頃と比べて重さも随分マシになってる
敵の動きをそれぞれ変えたり
自弾をもう少し当てやすくすればもっと完成度高くなりそう
応援してる
322
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/08(土) 18:14:26 ID:/jzRZPOv(1) AAS
>>319
ウホ、いいSTG……
自分のPCでは、ヘビのところで処理落ちした。

敵の行動でイベント呼び出ししてるみたいだけど、これはよくない。
たった数行の呼び出しでも、1フレームに何回も呼び出すと結構な
負荷になる。敵が2,3体なら問題ないけど。

>>318
以前別スレでうpしたものだが、ツクール2000ではこんなこともできる↓

1ドットスクロール
http://www.viprpg.org/archive/dlcount.cgi?1245073806:tkool4vip0632
325
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 19:20:40 ID:Q40t2ezq(1/3) AAS
>>323
なんと!既に見ていたか(^o^)スマン

>>319
まだ気になる部分があったので、追加します↓

当たり判定の処理にコストをかけすぎだと思う。
四角形の判定は大変。円形の判定ならずっと節約できる。
自分は円形の判定を使ってる。まあ、四角形の判定に何か
こだわりがあるならしょうがないけど。

あと、ポーズの処理が良くない。色々なところでポーズ用の条件分岐を
つけてラベルで飛ばしてるけど、そんなことする必要は無い。
定期的処理の中で「文章の表示」を使うと、その定期的処理は
「文章の表示」でせき止められて先へ進めないから、これを利用する。
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