お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/
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326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 19:25:23 ID:Q40t2ezq たとえば、3つのコモンイベントcommon0,common1,common2を それぞれ定期的処理で回すときは、次のように組む。 var stopID=0; funcion common0(){ if(stopID!=0){return;} 処理; stopID=1; } funcion common1(){ if(stopID!=1){return;} 処理; stopID=2; } funcion common2(){ if(stopID!=2){return;} 処理; stopID=0; } 要するに、各コモンイベントの先頭にif(stopID!=**){return;}をつけて、 末尾にはstopID=***;をつける。 こうすると、1つの大きな定期的処理を回しているのと同じことになる。 この状態で、common0〜common2のどこでもいいから「文章の表示」を 入れてやると、この文章が出ている間は、どのコモンイベントも動かない。 つまり、ポーズ用の処理が要らない。単純に「文章の表示」をするだけでいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/326
328: 287 [sage] 2009/08/10(月) 10:38:01 ID:CWNSd8zx >>325-327 当たり判定は四角より円形のほうが良いのか、意外だった。やってみる ポーズの処理は訳があって、 文章の表示はピクチャーの回転を止められないという罠があったりする。 それで、わざわざ全部の弾を回転速度0で更新させる処理を入れてある。 (多分>>311では直ってなくて悲惨… それと並列処理は分割しても全然大丈夫だったのか、かなり参考になった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/328
345: ◆vipRGqvJxg [sage] 2010/06/15(火) 23:30:54 ID:ZlDokId/ >>344 何その神プログラム…… 夏の陣の変数講座のレス見る限りかなり需要がありそうだけど。 ところで、>>326-327の方法を今作ってる戦闘に使ってみたら、 格段に処理の制御がしやすくなったよ。ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/345
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