お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
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304(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/03(水) 23:29:59 ID:gcBfyDz3(1/2) AAS
>>302
見たよ!
まず三角関数に無駄が多すぎる。どうして皆そういう組み方を
するんだろう。
sin,cosには360個ずつの変数を使って大胆にテーブルを作れば、
手間をかけて処理を組まなくて済むし、しかもステップ数も
大幅に抑えられて一石二鳥。変数は、2万個くらいまでなら
ジャブジャブ使っても大丈夫らしいから気にしなくていい(ソース:テク研)。
tanは値域が実数全体なので、近似しにくい。atanがあればtanは必要ないので、
atanを作る(これもテーブルで作る)。しかもatanの方が近似しやすい。
処理の回し方は、素直に定期的処理で回した方が処理が軽くなる(理由は分からない)。
処理の組み方は、イベント呼び出しが多すぎる。1つの定期的イベントに
イベント呼び出しを使わないで直に書くと、驚くほど処理が軽くなる。
305(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/03(水) 23:37:35 ID:gcBfyDz3(2/2) AAS
ifでの分岐のさせ方は、
if(*){}
if(*){}
:
:
こんなふうに1個ずつ並べて書いてあるけど、これは無駄が多いので、
二分探索で組めるところは二分探索で組む。
角度を0〜359に戻す方法は、条件分岐を使わなくても、
theta=(theta%360+360)%360;(消費ステップ3)と計算すれば、
thetaがどんな値であっても、一発で0〜359に戻る。
敵の処理の記述は、
更新番号++;
更新X=[更新番号の番号]の変数;
更新番号++;
更新Y=[更新番号の番号]の変数;
:
:
↑このやり方は かつて自分もやっていたけど、無駄が多すぎる。
viprpgのwikiに「弾幕」っていうSTGがあって、それを覗いてみたら、
「変数の一括処理」を使って目からウロコな組み方をしていたので、
今ではその方法を使ってる。オススメです。
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