[過去ログ] グラディエーターガール開発室 (1002レス)
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345(1): ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 06:54:01.57 ID:USGAi99p(1/8) AAS
>>339倉庫番ベースだから配列で考えてた
マス目移動ではあるけども、グリッド移動のほうが良いパターンって何?
349: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 09:21:00.55 ID:USGAi99p(2/8) AAS
>>346競輪もやってるからちょっとまって
351: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 09:54:42.81 ID:USGAi99p(3/8) AAS
あーまータイルマップレイヤーの配列使ってやってみるかぁ
やってから判断すりゃいいかぁ(´・ω・`)
352: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 10:01:58.84 ID:USGAi99p(4/8) AAS
あっタイルマップはやっぱ違うな
355: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 11:35:28.18 ID:USGAi99p(5/8) AAS
追い込んだところで能力不足は改善しないんでね 俺の場合
とりあえずじっくり1本ってかんじだな
game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`)
357(2): ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 12:22:11.25 ID:USGAi99p(6/8) AAS
よぉ分からんのだけど、倉庫番ってイカのようなっ感じでステージ作るじゃない?
var map = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]
でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない
だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ
>>356356(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 11:42:36.36 ID:HPnurk8H(1/10) AAS
>>345
マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると
滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな
瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる
移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる
完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない
baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。
そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`)
ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う
361(1): ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 14:05:55.45 ID:USGAi99p(7/8) AAS
>>358358(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 12:41:22.72 ID:HPnurk8H(2/10) AAS
>>357
タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから
自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い
ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う
タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので
どちらで作っても同じ結果に導ける
タイルマップレイヤーから配列取り出せるか調べてみる
368: ワナビー2024 [] 2025/04/16(水) 16:29:49.65 ID:USGAi99p(8/8) AAS
>>362362(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/16(水) 14:19:06.33 ID:HPnurk8H(4/10) AAS
>>361
自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく
Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで
var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標
var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る
var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る
thanks 調べる
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