[過去ログ] RPGツクールMZ_34作目 (1002レス)
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718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:20:18.61 ID:eS7LC9yi(1) AAS
HP1でゲームオーバーにすればいい
719
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:24:19.18 ID:sV9bOht3(7/7) AAS
>>717
717(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:15:52.83 ID:snn7YdsR(14/18) AAS
>>715
やってみましたがダメでしたね
テキストの表示によってゲームオーバー処理を遅らせる事ができていたわけではなくて
ゲームオーバー処理までのわずかな時間の間にこちらの任意の演出の頭の部分だけが反映されてるだけみたいです
文章があると、処理は待機される。ここまでOK?
ゲームオーバーまで直行するという事は、文章が処理の中に存在してない。記述場所を間違えてる
720
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:26:34.98 ID:O1iKl8Fy(1/4) AAS
たぶんやってる処理が
◆HPの増減
◆条件分岐〜
になってるな。これだと先にゲームオーバー処理が実行されてるなかで次の処理を行うからそうなる
これをさけるなら次の処理
◆変数の操作:#0001対象のHP=アクターのHP
◆条件分岐:ダメージ≧対象のHP
 (やりたい処理)
 :分岐終了
◆HPの増減:アクター, -ダメージ
ってやる。
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:37:21.42 ID:6uOCxOvY(1) AAS
>>716
716(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/24(火) 12:11:22.37 ID:DtE3IUIS(2/2) AAS
長文うぜw
うざいのはクソレスしかしてないおまえ
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:45:27.20 ID:snn7YdsR(15/18) AAS
>>719
最後の方に文章があったとしても、その前の死亡演出が終わる前に強制的にゲームオーバーに移行しました
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:48:58.95 ID:uPgFXqOz(1) AAS
HPをパラメーターのHPでなく変数のHPで処理すりゃいいだろ
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:59:10.11 ID:snn7YdsR(16/18) AAS
>>720
こちらをちょっと試してみました
まず不等号なのですが、お示しいただいた
≧「大なりイコール」ではなくて
≦「小なりイコール」が正しかったようです

そして結論から申しますとこれで処理に関してはできました

しかしながら残念な事にダメージ表記がされなかったんですよね
トリアコンタン様のポップアップダメージプラグインを入れてまして、ダメージを受けたら視覚的に分かりやすくする為に数字がポップするのですが
このやり方だと死ぬ前のタイミングでダメージがポップされなかったです 

ダメージを受けるだけの時はちゃんとポップしましたが、やはり順番を変えただけですと今度は別の問題がでてきてしまったという形になってしまいました
しかしアドバイスはありがたいです

>>691
691(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:31:23.27 ID:l5bg9/Hs(3/8) AAS
>>687
外部リンク:yuwakas.blog.shinobi.jp

たいていのやりたいことは先人が考えてるんでこれくらいは自分で調べろよ
によってすでに解決済みではありますが参考になる考え方であり処理の仕方として見過ごしておりました
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:01:14.67 ID:oiVXqOT4(1) AAS
ハゲにしては礼儀正しいな
雑魚キラーも見習うことだな
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:03:20.30 ID:S95JePNb(1) AAS
雑魚とか関係ないやろ
中身のない暴言レス飛び交ってる時より健全だわ
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:07:04.45 ID:m+7+0dpL(1) AAS
ロールキャベツ雑魚キラー:雑種
一見礼儀正しいように見えて、その実、雑魚キラーとしての性質を内に隠しているという平成っぽい雑魚キラー。別名ミミック雑魚キラー。

気を付けることだ。
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:08:36.39 ID:2W04WZHr(1) AAS
ミミックといえば本来は色々な物に擬態化するモンスターなのに宝箱のモンスターだと勘違いしてる奴多いよな
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:14:37.08 ID:fFinglA3(1) AAS
わいの股間のミミックも普段は小さく擬態しとるでw
730
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:17:36.57 ID:O1iKl8Fy(2/4) AAS
>>0720
了解
プラグインを入れてると問題解決の前提が大きく変わるから先に説明しといたほうがいいよ

あと、ダメージ「≦」対象のHPだと
「対象のHPがダメージの数値以上ある場合」になるから、HPが1以上残る場合も処理が実行されちゃうけど大丈夫?
731
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:51:33.50 ID:snn7YdsR(17/18) AAS
>>730
すみませんよく読みましたらあなたが正しかったようです
ツクールMVでの条件分岐の表示の順番が
アクターのHP≦ダメージ
でしたので小なりイコールだと思いこんでましたが

>>720
ダメージ≧アクターのHPという表記でしたので私の方で初歩的な勘違いをしてしまいました
どちらも同じ意味ですので結果的に720の通りで正しかったわけです

直感的に左右を混同したというかそんな感じですね汗
732
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:00:26.85 ID:yowY55my(1) AAS
知らねーよボケ!ハゲ!童貞!いつまで自分語りしてんだよ!
733
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:01:43.14 ID:QONRjS+j(1) AAS
>>732
ハゲで童貞でチビでデブなのきみでしょ
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:10:36.77 ID:l5bg9/Hs(5/8) AAS
まずロジックの前に根本的な話をしようか
ツクールでゲームオーバー処理が実行されるのは「戦闘不能」になった時であって「HPが0」ではない
バトルにおいてはHPが0になった時点で戦闘不能が付与されゲームオーバー処理に移行する ※HP0でも戦闘不能にしない設定はあるが今は触れない

手作りのロジックでいきなりゲームオーバーになって思い通りにいかないのは、どこかで戦闘不能になり仕様通りにゲームオーバーに移行しているだけ
フィールドでダメージポップアップが出ない件はおそらく、HP0になった瞬間に戦闘不能となりプラグインでのダメージポップアップが処理されてないと推測
プラグインの中身は見てないが、ダメージ処理を生存状態に限定しないと死体(=戦闘不能)が毒ダメージを食らい続けるみたいなことが起こりかねないから
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:13:41.77 ID:l5bg9/Hs(6/8) AAS
あ、最後の2行はプラグインじゃなくツクール本体側の話かな
プラグインは与えられたダメージを表示しているだけな気がする
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:23:05.75 ID:Z0cqQVtt(1) AAS
>>733
よく分かったなエスパーかよ
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 16:24:26.37 ID:l5bg9/Hs(7/8) AAS
ついでに言うと俺は歩いてるうちに死ぬってのが嫌いなのでそういう処理は作らない
ダメージ床あっても戦闘不能にはしない設定にするし、パーティメンバのHPを画面端に置いて危険度を示すよう配慮する
有名どころだとドラクエがテキストの色も変えてHP残量を警告してるわな
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 17:48:50.97 ID:C3iqjonD(1) AAS
フサフサヤリチン高身長マッチョなのが俺
739
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 17:57:16.03 ID:O1iKl8Fy(3/4) AAS
>>731
もう解決してるようだから自分の勉強のためにやっただけだけど、そのプラグインを使うならこう処理かな
前提として変数「ダメージ」にダメージの値が入っているとして

◆変数の操作:対象のHP=アクターのHP
◆HPの増減:アクター, -{ダメージ} ※ここで「戦闘不能を許可」にチェックをいれない
◆条件分岐:対象のHP≦ダメージ
 (やりたい処理)
 ◆ゲームオーバー
 :分岐終了

これでダメージポップアップが出た時点では戦闘不能になってないのでゲームオーバーにならず(やりたい処理)が実行され、その後でゲームオーバーになる
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 19:00:15.04 ID:snn7YdsR(18/18) AAS
>>739
これも可能であり私も最初はこれをやっていたのですが、少し上でも同じやりとりがありましたが
私に欲が出てきて、いずれはアクションRPGのように敵からのランダム数値による攻撃や通常のダメージ計算式に則った被ダメージをマップ上で実現したいと思っていたので
定数≦による死亡演出では私の新たな目的において限界を迎えると感じここでもっと根本的な箇所からの改善ができないかと思って質問した次第です
根本的な箇所というのはアクターのHPが0でも生き残るすべはないかという事です

私が最初から前提をつけてから質問すればよかったですがアイデアを出された後からゴールポストを動かすかのように質問の条件を変えてきたので回答者様達に無用なストレスを与えてしまったかもしれません

最初からシンプルに「アクターのHPが0でも生き残る方法はないですか?」
と質問すればよかったのかもしれませんね
741
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 19:12:49.72 ID:1/Uv0fFA(2/2) AAS
めんどくせーやつらだな
ゲームオーバーのシーンそのものを書き変えてやれば面倒なこと無いのに
俺はそうしてる
742: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/24(火) 19:35:07.04 ID:WnjROw3w(1) AAS
端から見たら、いちいち悪態吐かないと会話に混ざれない
お前みたいな奴のほうがめんどくせーよ
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