[過去ログ] RPGツクールMZ_34作目 (1002レス)
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704
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:22:42.03 ID:sV9bOht3(3/7) AAS
>>699
699(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 09:10:34.69 ID:snn7YdsR(8/18) AAS
>>692
教えていただきありがたいのですが、これは一回で死ぬトラップであれば有効ですが
一回当たる毎にマイナスHP20のようにHPを少し削るだけの処理ができないですね
それができるパターンが>>689の方法なのですが、
やはり当方としてはあくまでHP0の状態を実現したい思っているところなのです

トラップを作っているだけで満足していたのですが、段々と欲が出てきて
アクションRPGっぽくしたくなりましてフィールド上の敵からの攻撃を受けたいなと思い、それだと定数ダメージばかりだとおかしいなという流れになり
「そういえば時々アクションRPGを実現してる人がいるけど、あれはどうやってるんだろう?」
と疑問がわいてここで質問した次第なんですよね

本当はさらに欲を出すとダメージ計算式もあとで質問しようと思っていた次第です
モンスターの攻撃力とプレイヤーの防御力の計算式をフィールド上で反映してダメージを受ける方法です

“要はアクションRPGを作りたい”
最初にこれを言っておけば良かったかもしれません
HP増減の値を-20にすればええやん
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:35:13.80 ID:iZJSVPgo(1) AAS
飛行機飛ばし過ぎやろ
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:36:28.51 ID:snn7YdsR(9/18) AAS
>>704
そのやり方をしたものが>>689
689(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:27:28.80 ID:xQaOBUkh(2/3) AAS
HP減らす前に現在のHPを変数に保存して受けるダメージの予定よりも少なかったらHP減らして死亡イベント挟んだあとにゲームオーバーにすれば良いだけでは?
その程度の工夫すら思い付かないならゲームなんて作れないような
なので、私も最初はそれで満足していましたが
それだと汎用性と応用性がない事に気付いて、もっと根本的な部分で解決できないかなと思い質問させていただい次第なのですよね
ですがアドバイスいただけている事については感謝しております
私の説明における前提条件が足りなかったと反省もしています
707
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:56:43.99 ID:sV9bOht3(4/7) AAS

変数を使う話なんてしてないけど。定数をイベント事に設定すればいいだけやん。どんだけ大規模なゲーム作る気なの?
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 10:58:19.49 ID:snn7YdsR(10/18) AAS
>>691
691(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 02:31:23.27 ID:l5bg9/Hs(3/8) AAS
>>687
外部リンク:yuwakas.blog.shinobi.jp

たいていのやりたいことは先人が考えてるんでこれくらいは自分で調べろよ
少し手こずりましたがこれでできました!
ありがとうございますm(_ _)m
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:03:01.36 ID:snn7YdsR(11/18) AAS
>>707
変数はプレイヤーキャラのHPが20以下の時からさらに20のダメージを受けた時に条件分岐でアクターのHP参照の時に使う(アクターのHPが20以下だった場合ゲームオーバー前の演出を差し込む為)ので
一応使うは使うんですよね
説明が難しいですが…
710
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:04:46.57 ID:wmMI/HbH(1) AAS
ここもうやりこみスレ以下だな
711
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:05:27.99 ID:snn7YdsR(12/18) AAS
いや20以上の時はそのまま20ダメージを受けて、
20以下の時にさらに20ダメージを負ったらゲームオーバーにする
という条件分岐を作る時に変数は必要という説明が適切なのかな?
あってますかね?
正直私ももしかしたらチグハグな事を言っているかもしれません
が、一応私の認識である程度の仕組みはできてはいます
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:08:26.33 ID:C7i+B73L(1) AAS
>>710
なら話題を膨らませるようなレスしろよ
無理なんだろクソエアプ?
713
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:16:07.35 ID:sV9bOht3(5/7) AAS
>>711
演出を入れたいなら

◇条件分岐:主人公が戦闘不能になっている
 ◇文章:あなたは燃え、灰となった
:分岐終了

これでええやん
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 11:55:43.77 ID:snn7YdsR(13/18) AAS
>>713
そちら今試してみたのですが、テキストは表示されましたがなぜかその後の演出は実行されずにゲームオーバー画面になってしまいましたね
なぜなのでしょうか?
テキストは表示されるのにそのあとの画面の揺れが少し確認できたあとにフェードアウトしてゲームオーバー画面でしたね
そのあとに叫び声のSEやら画面に血しぶきの画像を表示したりしたいのですがそこまで画面がもたなかったですね

やはりゲームオーバー処理そのものを止めないとダメなのかもしれないです
715
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:08:50.15 ID:sV9bOht3(6/7) AAS
どこに演出書いてるのか知らんけど、文章の上に演出置いたら?若しくは演出の最後に背景無しの文章置くとか
716
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/24(火) 12:11:22.37 ID:DtE3IUIS(2/2) AAS
長文うぜw
717
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:15:52.83 ID:snn7YdsR(14/18) AAS
>>715
やってみましたがダメでしたね
テキストの表示によってゲームオーバー処理を遅らせる事ができていたわけではなくて
ゲームオーバー処理までのわずかな時間の間にこちらの任意の演出の頭の部分だけが反映されてるだけみたいです
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:20:18.61 ID:eS7LC9yi(1) AAS
HP1でゲームオーバーにすればいい
719
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:24:19.18 ID:sV9bOht3(7/7) AAS
>>717
文章があると、処理は待機される。ここまでOK?
ゲームオーバーまで直行するという事は、文章が処理の中に存在してない。記述場所を間違えてる
720
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:26:34.98 ID:O1iKl8Fy(1/4) AAS
たぶんやってる処理が
◆HPの増減
◆条件分岐〜
になってるな。これだと先にゲームオーバー処理が実行されてるなかで次の処理を行うからそうなる
これをさけるなら次の処理
◆変数の操作:#0001対象のHP=アクターのHP
◆条件分岐:ダメージ≧対象のHP
 (やりたい処理)
 :分岐終了
◆HPの増減:アクター, -ダメージ
ってやる。
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:37:21.42 ID:6uOCxOvY(1) AAS
>>716
うざいのはクソレスしかしてないおまえ
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:45:27.20 ID:snn7YdsR(15/18) AAS
>>719
最後の方に文章があったとしても、その前の死亡演出が終わる前に強制的にゲームオーバーに移行しました
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:48:58.95 ID:uPgFXqOz(1) AAS
HPをパラメーターのHPでなく変数のHPで処理すりゃいいだろ
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 12:59:10.11 ID:snn7YdsR(16/18) AAS
>>720
こちらをちょっと試してみました
まず不等号なのですが、お示しいただいた
≧「大なりイコール」ではなくて
≦「小なりイコール」が正しかったようです

そして結論から申しますとこれで処理に関してはできました

しかしながら残念な事にダメージ表記がされなかったんですよね
トリアコンタン様のポップアップダメージプラグインを入れてまして、ダメージを受けたら視覚的に分かりやすくする為に数字がポップするのですが
このやり方だと死ぬ前のタイミングでダメージがポップされなかったです 

ダメージを受けるだけの時はちゃんとポップしましたが、やはり順番を変えただけですと今度は別の問題がでてきてしまったという形になってしまいました
しかしアドバイスはありがたいです

>>691によってすでに解決済みではありますが参考になる考え方であり処理の仕方として見過ごしておりました
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:01:14.67 ID:oiVXqOT4(1) AAS
ハゲにしては礼儀正しいな
雑魚キラーも見習うことだな
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:03:20.30 ID:S95JePNb(1) AAS
雑魚とか関係ないやろ
中身のない暴言レス飛び交ってる時より健全だわ
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:07:04.45 ID:m+7+0dpL(1) AAS
ロールキャベツ雑魚キラー:雑種
一見礼儀正しいように見えて、その実、雑魚キラーとしての性質を内に隠しているという平成っぽい雑魚キラー。別名ミミック雑魚キラー。

気を付けることだ。
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/24(火) 13:08:36.39 ID:2W04WZHr(1) AAS
ミミックといえば本来は色々な物に擬態化するモンスターなのに宝箱のモンスターだと勘違いしてる奴多いよな
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