[過去ログ] RPGツクールMZ_34作目 (1002レス)
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40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 09:18:14.93 ID:1jGH9SqG(1) AAS
そもそも剣は斧より強いとか謎だよな
どっちも弓と槍でボコボコにされるだろ
狭い通路内:短剣攻撃速度+200%
みたいなリアリティのある性能にしろよ
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 09:18:43.69 ID:N2760vBw(1) AAS
>現在進行しているMZのアップデートでは、色々な「壁」を取り払う予定です
一体何が起こるんです?
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 09:23:31.76 ID:jjpk4k/G(1) AAS
MVのプラグインがすべてMZでそのまま使えるようになると言う壁だよ
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 09:42:44.23 ID:5H4+ltXQ(1) AAS
>>3030(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/11(月) 22:24:50.56 ID:gv/LK87I(1) AAS
武器が剣斧槍弓
魔法が炎水地風
みたいにマンネリ化してるんだけどなんか新しい視点で攻撃手法のアイデア考える方法ない?世界観はそれを元に作りたい
属性廃止して単純に戦闘力で勝敗が決まる世界観でいいならあるよ
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 10:15:10.24 ID:CDsw29nr(1) AAS
ついにセーブのすぐ隣に切り取りがあるクソUIが修正されるのか
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 13:40:41.35 ID:b/Zj2ejg(1) AAS
壁を取り払うのはいいけどいつになるんだろうか
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 16:37:02.47 ID:qVb9Sb3m(1) AAS
過度な期待は禁物
ツクールの開発スタッフなんだから
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 17:19:29.72 ID:38nSaf5g(1/2) AAS
なんか政治家が言いそうなふわっとしたビジョンだな
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 17:36:00.70 ID:cL6Fpsch(1) AAS
MZ発売前に開発関係者が俺が意見してこんな昨日盛り込んだんだぞ凄いだのオレスゲーアピールしまくってたけど
ほとんどがMVからのプラグインの流用だったのは笑った
49: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/12(火) 17:37:31.41 ID:LmtMm3sb(1/2) AAS
つまり、すごいのはトリアコンタンってこと?
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 17:39:43.75 ID:WVnUc+jj(1) AAS
ツクール開発者の知識だと装備に素材つけて合成パワーアップとかここ十数年どのゲームにもある定番システムすら思い付かないだろうしなあ
51: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/12(火) 17:44:48.41 ID:LmtMm3sb(2/2) AAS
ユーザーがいじりやすいように最小限のシステムだけ実装って設計思想なんだろうけど
アイテムや装備の強化システムやスキルツリーなんかは定番だし最初からあってもいいな
オプションで選べるようにしてほしい
52(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 18:10:50.01 ID:mm3oP/5l(1/2) AAS
RPGで気合溜めで1ターン消費して、次の攻撃で2倍のダメージ与えられるスキルの有用性がよく分からん
53(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/12(火) 18:19:37.76 ID:TcdlkeVO(2/5) AAS
気合溜めより高いコストのスキルでコストが抑えられる
相手が反撃を持っている場合2回殴るより反撃が少ない
2回殴れば2回会心がでる可能性もあるがミスも2倍
ただしミスのリスクは溜めた場合のほうが大きい
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 18:19:38.54 ID:38nSaf5g(2/2) AAS
お前が気づいてないだけで
そういうのは2倍以上になっててリターンがあるようになってんだよ
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 18:43:32.91 ID:n8E6QhoA(1) AAS
ハロルドよ、気合溜めするキャラクター以外を考慮するんじゃ
1T: キャラB(1回だけ確実にクリティカルするバフをキャラAにかける)、キャラA(ダメージ1倍、クリティカル)
2T: キャラB(1回だけ確実にクリティカルするバフをキャラAにかける)、キャラA(ダメージ1倍、クリティカル)
1T: キャラB(1回だけ確実にクリティカルするバフをキャラAにかける)、キャラA(気合溜め)
2T: キャラB(別のコマンド)、キャラA(ダメージ2倍、クリティカル)
これがシナジーというやつじゃ、しっかりスキル設計するんじゃぞ
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 18:47:13.84 ID:aMROq7p+(1) AAS
ぶっちゃけバフデバフ盛りシナジーとかターン行動固定のパズルボスとかは今の奴らには理解が追い付かなくてウケないのでは
57: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/12(火) 18:52:16.24 ID:TcdlkeVO(3/5) AAS
言われてみれば今日日1ターンためる技をプレイヤー側が使えることってあんまないな
58(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 18:58:08.96 ID:mm3oP/5l(2/2) AAS
>>53
あんまり持ってて嬉しいスキルという感じがしない…
59: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/12(火) 19:00:04.77 ID:TcdlkeVO(4/5) AAS
気合ためMP5 ギガスラッシュMP20→消費MP25
ギガスラッシュ2回→消費MP40
こうやぞ
もちろん2ターン目に死んで効果が消えるリスクも有る
ボス以外で気合なんかためんなよ
60: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/12(火) 19:03:15.41 ID:TcdlkeVO(5/5) AAS
雑に回復できたりするゲームにはいらんだろうな
MP1をシビアに管理するゲームなら光る
そんなのいまはないだろうけど
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 19:31:53.50 ID:YTUCqsXn(1) AAS
気合ためは普通は「ダメージ2倍」じゃなく「攻撃力2倍」だな。
防御力が考慮されると攻撃力2倍が効いてくる
ダメージ計算を単純化して「攻撃力ー防御力」とすると
攻撃力100 防御力90 → ダメージ10 2ターンでダメージ20
攻撃力100×2 防御力90 → ダメージ110 2ターンでダメージ110
>>52が言ってるとおり効果が「ダメージ2倍」ならメリットは少ないかな
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/12(火) 23:30:20.43 ID:HcX2P592(1) AAS
>>52,58
例えば1ターン無敵になるなどのスキルを使う敵がいた場合、そのターンは攻撃しないでダメージアップを図る、みたいな
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/13(水) 10:15:06.13 ID:4drGnzrt(1) AAS
俺もうだめなのかなあ
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/13(水) 11:08:22.62 ID:JHzR/bk6(1) AAS
お前は元々ダメだよ
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