[過去ログ] 【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/01(土) 12:46:52.20 ID:YvhDNDkC(1) AAS
>>765-766
ありがとう!
シーケンサーはあらかじめ触っといて良かったよ、色々とトラブったからね
ぷちコンは映像編は年末だけど普通のゲーム作るやつは2/14からだよ
テーマ次第で参加考えるよ
768(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/01(土) 13:10:34.15 ID:x9ffHf6R(1) AAS
>>760760(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/31(金) 14:06:47.93 ID:1AZmsqD1(1) AAS
UE5.4使でWaterプラグインを使って海や川を作ったのですがパッケージエラー出ます。
WaterBodyCollisionProfileSettingをdefault.iniに加えろってあるんだけど素人には書き方がわかないでう。
どうすればいいのでしょうか
なるほど、UE5.4でWaterプラグインを使って海や川を作ったのですね。パッケージエラーが出てしまうのは困りますよね。以下の手順で`default.ini`に`WaterBodyCollisionProfileSetting`を追加してみてください:
1. プロジェクトフォルダ内の`Config`ディレクトリに移動します。
2. `default.ini`ファイルを開く(テキストエディタを使用してください)。
3. ファイルの`Profiles`セクションを探します。
4. 以下の行を追加します:
```
+Profiles=(Name="WaterBodyCollision",CollisionEnabled=QueryOnly,bCanModify=False,ObjectTypeName="",CustomResponses=((Channel="WorldDynamic",Response=ECR_Overlap),(Channel="Pawn",Response=ECR_Overlap),(Channel="Visibility",Response=ECR_Ignore),(Channel="Camera",Response=ECR_Ignore),(Channel="PhysicsBody",Response=ECR_Overlap),(Channel="Vehicle",Response=ECR_Overlap),(Channel="Destructible",Response=ECR_Overlap)),HelpMessage="Default Water Collision Profile (Created by Water Plugin)")
```
5. ファイルを保存し、エンジンを再起動します。
これでエラーが解消されるはずです。もしまだ問題が解決しない場合は、プラグインを一度無効にしてから再度インポートしてみるのも試してみてください。
何か他にお手伝いできることがあれば教えてくださいね!
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/01(土) 18:24:10.96 ID:MSpCwimH(1) AAS
>>768
よくわからないけど直ったからヨシ!
770: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/01(土) 18:47:08.93 ID:rAw/V+Jy(2/3) AAS
>>768 丁寧な説明ありがとうございます。早速やってみました。(UE5.4を使ってるのはGaea2のプラグインが5.5が出ていない為)
プロジェクトのConfigディレクトリーにあるiniファイルは5つ(DefaultEditor.ini、DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini、DefaultEngine.ini、DefaultGame.ini、DefaultInput.ini)あり
その中のDefaultEngine.iniに、Profilesがなかったので書式にならって(当てずっぽう)[/Script/Engine.ProfilesSettings]を作り+Profiles=(Name="WaterBodyCollisi〜を加えても再起動後もパッケージ化改善せず。PackagingResults: Error: Unknown Errorがでます
771(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/01(土) 19:39:39.97 ID:rAw/V+Jy(3/3) AAS
かたっぱしに試して[/Script/Engine.CollisionProfile]でWaterPluginをOnOff再起動で無事パッケージできました。
768様の情報が無ければ出来ませんでした。どうもありがとうございます
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/01(土) 20:28:37.02 ID:VTR4CrkT(1) AAS
>>771
ええんやで
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/02(日) 09:38:27.41 ID:whkea9q6(1) AAS
感謝するならchatgptにどうぞ
774: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/03(月) 15:49:00.57 ID:VDgSGONf(1) AAS
外部リンク:www.unrealengine.com
UE習作で作ったじゃんけんげー、おみくじげー、暗算算ゲーなどのミニゲーをそれぞれ5本を100円で売る場合、Epicに登録申請してその後5本それぞれ3ヶ月ごとに1年間収入提出するというのであってますか?
予想総売上が数百円だと申請が恥ずかしい。GodotかUnityに移ったほうがいいですか?
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/04(火) 12:43:57.87 ID:NKAyzaap(1) AAS
あの公式見てよくそんな物売る気になるね
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/04(火) 12:50:31.13 ID:7iabJHxM(1) AAS
と言うかEPICストアのは審査に品質基準があるから余りにも単調なゲームだとそもそも審査通らないと思うよ
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/04(火) 20:19:20.76 ID:3f559RR5(1) AAS
今度Steamに足し算のUE製ゲームMath Monster Questが出るからやり方次第じゃね
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/05(水) 12:11:45.94 ID:2jVpYwyC(1) AAS
気軽に有料のミニゲーム出すなら他のエンジンが向いてる。
779(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/05(水) 13:24:03.32 ID:5HHt1L/x(1) AAS
すみません、極め本の質問なんですが、(もちろん興味ない人はスルーしてくれるとありがたいです)、
極め本のP630の6で、本だと変数を昇格してSpeed変数を作ってるんですが、その直前の試練の解答でステート遷移の条件としてNinjaの速度をSpeedという変数を作って管理してて、
P630の6の指示通りに変数の昇格でピンの先を作ろうとするとSpeed変数ではなくSpeed 0変数とかになってしまうんです。
つまり本通りにすると元あるSpeed変数と昇格でできるSpeedなんちゃら変数の二つができてしまうってことなんですが、
内容的にspeed変数はどちらもNinjaの速度のようなので、6のこれも変数に昇格じゃなくて変数のSpeedをget Speedして繋げてちゃって問題ないってことでいいでしょうか?(今後、違うspeed変数が二個必要なのか? という疑念です。)
ハンズオンは少しでも指示と違うことすると途中で詰まってしまうので、これはどうしたものかと手が止まってしまっていまして……。長文ほんと申し訳ないです……。
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/09(日) 15:23:49.38 ID:niQYIY2w(1/3) AAS
チューウィーの二万で買ったノートパソコンじゃ話にならなくて
第六世代のコアアイ5のデルデスクトップ中古で買ったけど
やっぱりアンリアルエンジン5ダウンロード出来ない
グラフィックドライバの既知の問題 d3d12って出て最新にアップデートしたけどまた同じエラー
これはもっと良いの買わなきゃダメなのか
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/09(日) 16:37:05.19 ID:LV+SY7Ua(1) AAS
第6世代のコアi5って、Core i5-6500とかでしょ?
まぁそれはともかく、メモリとグラボは何を積んでる?
その様子だとメモリは8Gすら怪しいし、グラボはオンボードなんじゃないかって思える
調べ方が分からなかったらWindowsの「ファイル名を指定して実行」のところに『dxdiag』と入力してみて、それで調べられるから
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/09(日) 20:37:57.11 ID:niQYIY2w(2/3) AAS
一応調べて見ましたグラボとかオンボードとか良く分かりませんが多分オンボードです
コンピューター名: DESKTOP-HLEJEO5
オペレーティング システム: Windows 11 Pro 64 ビット (10.0, ビルド 26100)
署名を確認する(○)
言語:日本語(地域設定:日本語)
システム製造元:Dell Inc.
システム モデル: OptiPlex 3050
BIOS: 1.31.0
プロセッサ: Intel(R) Core(TM) i5-6500 CPU @ 3.20GHz (4 CPUs), ~3.2GH
メモリ: 8192MB RAM
ページファイル: 4663MB 使用中 5204MB 使用可能
DirectX バージョン: DirectX 12
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/09(日) 20:56:06.19 ID:PWBfae4t(1) AAS
残念ながらスペックが低すぎます…
私の経験ではUE5の動作には
エディタを起動するだけでも最低で
CPUがi7-6700、16GBメモリ、グラフィックRTX3060以上でなければ厳しかった記憶があります
特にグラフィックが重要です
784(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/09(日) 21:04:26.57 ID:niQYIY2w(3/3) AAS
ありがとうございます
無駄に試行錯誤せずに済みそうです
ブレンダーでモデリング修行しながら
お金貯めて良いの買います
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/09(日) 23:19:10.11 ID:g9bOSyjv(1) AAS
既定の画質が、自動、とかじゃなくて、最高、になってる
動いただけマシで、動いたらそれを切る 初見殺し
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/09(日) 23:49:44.50 ID:llW5Yd8Y(1) AAS
開発側じゃなくて恐縮なんですが
低スペックゆえ最新ゲームなどはEngine.ini等で色々削る必要があり色々触るんですが
[SystemSettings]とか[/Script/Engine.RendererSettings]とかグループ?
それぞれどのグループに置くべきかとかまとめてるリファレンスとかあるんでしょうか?
r.〜とか[SystemSettings]の下に置いても動くし意味あるのかなって…
gc.〜とかは流石にこっちでは?と
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]の下に置くんですが…
開発環境入れればすぐ分かるようなら導入します
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/11(火) 08:30:45.24 ID:8gOq/bsv(1/3) AAS
>>784 せっかく買った低スペックPCならEpicGamesがメガグラントで$250k出資した軽量のGodotEngineを試してみてはどうかな
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/11(火) 08:40:05.70 ID:8gOq/bsv(2/3) AAS
スリムPCだからグラボ増設も限られるけどBlenderするなら中古のGTX1050TIぐらい増設した方がいいよ。
789(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/11(火) 09:58:13.87 ID:wCtGWaj0(1) AAS
社会人なら2~3ヶ月くらい節約して新しいPC買った方が普通にいいのでは?学生でもバイト頑張ればいいし
低スペすぎるPCでゲーム開発や3DCGやるのは無駄になる時間が多すぎる
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/11(火) 10:53:55.73 ID:kscl0yss(1) AAS
いつの間にかUE5.5.3になってた
12月に見たときはUE5.5.1だったような気がしたが
見逃したか
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/11(火) 11:03:51.57 ID:buAiJDYX(1) AAS
>>789
これ正解
立ち上げ時間かかるわコンパイル10分とか
やる気なくなる
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