[過去ログ] 【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 17:43:07.70 ID:zue4xCOL(2/2) AAS
711です。
>>712次に購入する教本的なものは値段も手ごろなのでそれらにしてみようと思います。ありがとうございます。まだまだ趣味レベルの人間には書籍は何冊も買うにはさすがに価格がなかなかえぐく感じます、ごふ。
>>715たしかにBP自体C++からできてるようなので根本から勉強すべきなのかもしれませんが、やはりコードの独特なルールが直感的につかみにくく難しいです(つまりBPも難しいってことなんですが……)。
ただ、視覚的に表現されていてコードよりまだわかりやすい気がするBPで慣れてから、どう考えても学んだほうがいいなとなったら言語のほうも挑戦してみたいと思います。いろいろとありがとうございます。
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 17:57:23.59 ID:Lu70zoSm(1) AAS
>>717717(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 17:22:03.11 ID:cksJOqtH(1) AAS
ツクール(三輪車) < BP(補助輪付き自転車) < Unity(普通車) < UE(F1カー)
インターネッツで検索して自力で問題解決するスキルが無いなら
日本語の情報が沢山出回ってるUnityかツクールの方がいいぞ
例えの意図が謎すぎる
操縦性とかスピードの対応も不明だし何が言いたいんだろうなこれ
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 19:01:26.84 ID:LwV9Lwcf(3/4) AAS
俺もそういう認識だな。ツクールはすぐ乗れて近場でどこでもいける三輪車。Unityだと何も入っていないが自由にカスタムできる車、UEは冷蔵庫やTVや寝具まで入ってる最新車
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 19:03:34.38 ID:SuiEyRWf(1) AAS
C++は無理に手を出さなくていいのでは
ゲームを完成させるには作るものを絞る必要があるので、BP縛りは悪くないと思います
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 19:07:35.70 ID:LwV9Lwcf(4/4) AAS
Godotは免許無しで乗れる電動キックボード。異論は認める
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 19:49:55.37 ID:xWDlMAsi(1) AAS
全くプログラミング経験ないんだけど
BP学んどけばあとからC++も身につきやすくなるんかな
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 20:29:22.59 ID:fCUGzwRW(1/2) AAS
BPもC++も線でつなぐかテキストで書くかの違いだけでそんなに変わらん気がするけど
エラーが出たときの対処が少し複雑なのと、UEC++はBPに比べて情報が少ないってことくらいか
でも折角のUEなんだからBP使おうと思って、やっぱC++の楽じゃないかと思ったことは何度かある
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 20:36:19.47 ID:1oqTPlZX(1/2) AAS
UEC++って関数名ってすぐ分かる?
簡単なやつからちょっとチャレンジしようかな
726(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 20:43:52.31 ID:fCUGzwRW(2/2) AAS
外部リンク:dev.epicgames.com
ここ使ってる
BPの名前から関数名を予想したりもする
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 21:33:37.49 ID:1oqTPlZX(2/2) AAS
>>726
ここから調べるのね
ありがとう
728(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 21:36:14.80 ID:95r5cMsl(1/2) AAS
BPはC++の面倒なところを省いてくれている(そのためのBP)
BPを極めたところでC++の勉強にはならないだろう
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 22:25:12.66 ID:mSNIuo+t(1) AAS
マテリアルとか、シーケンサからActor呼ぶとか、アニメーションとか、Widgetとか、Niagaraとか(これはちょっと違うか)、
C++使うまでもないあっちこっちのちょっとしたところにBPが使われてる 慣れたほうがはやいぞw
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 22:52:04.94 ID:jE7gab6G(1) AAS
bpもc++もどっちもある程度理解してる人はこの2つの違いというか注意をどう考えてる?まずはbpをざっくり取得していくつもりだけどそこまで意識することでもないのかな
731(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 23:20:05.89 ID:gk5BwvUD(1) AAS
まずは取得しとけ
732(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/25(土) 23:31:16.63 ID:95r5cMsl(2/2) AAS
BPは動作保証
どうしても高速化が必要なところだけC++で関数化
733(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 04:18:42.10 ID:m7nJP2QO(1/3) AAS
動くものができるという意味とUE5の設計やクラスを理解するという意味でスタートはBPだけで問題無いと思う
上の人も書いてるけどそこからプロファイリングできるようになって問題なポイントや複雑なポイントだけc++が個人とか小規模な開発では良いと思う
c++はUE5の設計やクラスをある程度理解してからの方が絶対覚えやすい
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 05:44:56.45 ID:kSGmzvZY(1) AAS
>>731-733
ありがとう
まずはBPをしっかり取得していきます
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 07:30:42.59 ID:cXCRcWzM(1) AAS
>>733
複雑なポイントでC++を使うってのは例えばゲームで言うとどんな所で使っていうのでしょうか
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 13:09:20.00 ID:/ARKtUtY(1/3) AAS
BPはForLoopなどで大量の繰り返し処理が遅いらしいからローグライクダンジョンを複雑なランダム生成してSpawnするとかC++の方がいいってことなんじゃないか
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 16:55:27.67 ID:m7nJP2QO(2/3) AAS
自分は複雑なForループ処理、DataTable操作、Tick内のActor移動処理をC++で書いてBPノード化して使ってる
738: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/26(日) 17:48:44.05 ID:XmFIkMAu(1) AAS
オンラインゲーム以外はC++なんて必要ない
C++が必要だって人は、ゲームのバランスが悪い(無駄にアクタが多すぎ無理させすぎ)、BPの書き方が下手のどちらか
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 18:01:28.05 ID:5HcJv7dm(1) AAS
ベンチマークかってくらい画面内に超大量に敵がいるのが流行ってるもんな
演出にも一工夫いるとおもう
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 18:29:07.62 ID:/ARKtUtY(2/3) AAS
好きじゃないけど大量の敵をバッサバッサ倒す無双系は単純なプチプチみたいな爽快感があるのかもしれんね
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 18:37:54.68 ID:Zhg/T/fk(1) AAS
プチプチみんな言うけど、爽快とか一度も思ったことない
742(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/26(日) 19:10:11.69 ID:m7nJP2QO(3/3) AAS
観客みたいな数万人処理できるようなインスタンシング処理のための機能ってあるかな?
負荷無視ならNiagaraでできそうだけど…
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