[過去ログ] 【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 15:18:06.49 ID:426fwJp/(1/2) AAS
SSD1TBしか無いからおいそれとダウンロードできない
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 15:27:10.50 ID:eJpLn5pT(1) AAS
デフォルトオフじゃね?
新規プロジェクトでそこ触ったことないなルーメンは真っ先に消すけど
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 15:51:47.14 ID:n9gzzwd9(2/6) AAS
あら、ごめんなさい
ThirdPersonとかのマップだけとかでした
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 18:19:58.16 ID:N+HzgBmG(1) AAS
個人の方がWorldpartitionつかいやすそうよね
sublevel使うほうが個人だとめんどくさそう
337
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 18:55:39.66 ID:eMhcgI0D(1) AAS
UEいじりはじめたんだけどLODとNaniteどっちを使うべきなのかいまひとつわからん。
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 19:31:46.45 ID:n9gzzwd9(3/6) AAS
全くそこ意識してなくて、ライトマップをベイクしようとしたらWorldPartitionでベイク対応してないとか言われてズコーってなった
ちょうどUE5.5でexperimentalで追加されてるっぽいけど
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 19:45:23.32 ID:n9gzzwd9(4/6) AAS
いじくりながら勉強してるけどライティングって激重いんだな
Lumen最高だけど重いのでオフにしてみる
でもライトそこそこあるのでそれでも重いし、間接光ないので画面くらすぎ
そもそもライトは動かねぇしベイクしてみよう
ワールドパーティションではベイクできない
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 19:52:10.47 ID:n9gzzwd9(5/6) AAS
NGワード出てリンクはれんが
そう、ちょうどword partitionとsublevelの話がadvent calendarの4日目にあって後で読もうと思ってる
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 21:40:53.97 ID:83GquHa4(1) AAS
グラフィックスばっかりじゃなくてパスファインディング改善しろよ
3DNavもOctreeパスもGears of Warの時点で出来てたじゃねーか公開しろ😡
342
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 21:54:13.16 ID:426fwJp/(2/2) AAS
結局Unityが分かりやすいし使いやすい説
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 21:59:39.17 ID:VEQniDsB(1) AAS
まあ一日の長はある定期
UEもじきに追いつく
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 22:11:32.21 ID:kbDcv7Ab(1) AAS
>>342
そこまでではない
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 22:43:06.85 ID:n9gzzwd9(6/6) AAS
UEのアップデートとか見てると映像制作とか
個人のちょっとしたゲーム作るのにどうでもいい機能とかすごいよな
346
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/08(日) 06:11:23.99 ID:w4GVvhX5(1/2) AAS
そう思ってたけど映像やりだしたらおもろすぎ
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/08(日) 08:44:05.45 ID:vIdX+IaK(1/3) AAS
>>337
Naniteの特性的に完全に不透明なStatic MeshならNanite、木の葉っぱなどクリップがあるならLODでいいかなと思ってる
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/08(日) 08:45:27.95 ID:vIdX+IaK(2/3) AAS
UE5の独自機能の食い合わせみたいなのは実際触ってみないと分からないってのはあるよね
俺も使いながらその辺探ってる
349: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 13:58:03.91 ID:Dee08Vbv(1/2) AAS
UEはEpicにとってオープンメタバース戦略を強力に推進するエンジンだからな
ホビイストにとっては無用な機能も多々含まれるのは仕方ない

本番はUE6(Verse)や
350: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 13:58:29.14 ID:Dee08Vbv(2/2) AAS
>>346
なんの映像作ってんの?
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/08(日) 15:06:14.11 ID:xzO5N5ak(1) AAS
ネトゲの相互接続はネトゲ屋の夢
Verse でどこまでやれるか、まだ見えないけど頑張ってほしい
UE6がでるまで UEFN で Verse を触っておくでな
352: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 16:13:40.01 ID:weQ3cCMQ(1/3) AAS
超弩級のメタバース構築してえわ
そのためにも今はUEFN(Verse)で修行する
デジタルアスリート版大谷翔平としての地位を俺は確立するUE6で
353: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 16:41:19.09 ID:w4GVvhX5(2/2) AAS
>>347 ありがとうございます。
何が何でもNaniteというより使い分ける感じなんですね。参考になりました
354
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 18:30:08.59 ID:weQ3cCMQ(2/3) AAS
しかし何故中国のゲーム企業はこぞってUE5に移行してるんだろうな
原神量産型のアニメ調ばかりなのにUnityではなくUE5を選択する理由が知りたい
オープンワールドと拡張性を考慮するとUnityでは限界なんかね
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/08(日) 18:49:12.52 ID:khW7RBMd(1) AAS
unityはあるレベルまで使いやすいかもだけど極めたらUEがいいってなる
356
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/08(日) 19:13:41.20 ID:vIdX+IaK(3/3) AAS
>>354
動的なリソースコントロールのしやすさと基盤機能の厚みは圧倒的にUE5優位だからその辺だと思う
Unityは素の状態だと機能少なすぎて大変
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/08(日) 19:25:29.21 ID:ZIukThj0(1) AAS
日本の場合はUEすごすぎて自前エンジンで太刀打ちできないから使ってるって感じだけど、チャイナの場合は投資や少し先見て乗り込んできてる感じはする

UEは、シネマティックレンダリング(数年前に映画とゲームの融合とか言ってたアレ)に力入れてたし、ハードウェアの性能やアルゴリズムなんかの技術の進歩と需要の変化(VRへ)とともにそれが結実しつつあるんだよね
今熱いエンジン一個上げろ言われたら迷わずUEだろう

Unityは、軽量でWEBと親和性が高い(next Flash)ってポジションで6割のシェアを維持してたけど、上がマネーゲームしてるうちに技術的には5年くらい置いていかれてて、今必死に取り戻そうとしてるところ
資金力はあるからそのうち追いつくと思うけどいつになるかな
まあスマホゲ・ソシャゲ界隈が生きてるうちは自然消滅するってことはない

素人のワイから見た感じはこんなところだね
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