[過去ログ] 【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 10:16:50.05 ID:k/yMRj7N(2/2) AAS
なるへそ、フォトリアルにするにも設定項目膨大でうえってなるから気持ちはわかる気がする
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 16:46:21.51 ID:lvdFNRZI(1/3) AAS
レンダリングパイプラインの改造やShader書くならUnityのほうが楽なのはたしかでそれがUnityのほうがアニメ調のもの作りやすい理由の1つだと思う
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 16:47:45.29 ID:lvdFNRZI(2/3) AAS
未だにUE5でのCompute Shaderの書き方とか、実行のさせ方とかわからん
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 18:27:20.25 ID:evuS4Unt(1/3) AAS
モバイルの画質が悪いのは影がねぇからかと思って、影つけよう
と思ったらUnreal Engineのモバイルレンダラはどうもポイントライトは動的シャドウ対応してないっぽいし
で、UnityのURPのディファードでやったら影とかついたし
プリセットでどうこうならんわ
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 18:31:23.69 ID:evuS4Unt(2/3) AAS
スケーラビィリティの設定いじっても駄目だし
コンソール変数の膨大な設定いじってどうにかなるのか?

もちろん、デスクトップレンダラをモバイルで動かすとオプションあるからそれ使えば画質は劇的によくなるだろうが
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 19:58:02.51 ID:lvdFNRZI(3/3) AAS
モバイルだからといってダイナミックシャドウが無いわけないと思うので他オブジェクトへのキャストシャドウが消えてるなら距離とかで消えてるだけかもだしセルフシャドウも無いなら設定がおかしいと思われる
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 20:39:00.15 ID:evuS4Unt(3/3) AAS
レンダラの設定で、モバイルでフォワードでスポットライトでシャドウをつけるオプションがあってこれ有効にするとそれはちゃんとつくんだよね
でも、ディファードでつかんしポイントライトではつかない
他にも思い当たるふしがあるけどたぶん対応してないと思う
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 21:05:01.31 ID:lXQ8H54X(1) AAS
外部リンク[mp4]:video.twimg.com
画像1枚から探索できる3Dシーンを生成できるようになる模様
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 23:06:52.40 ID:7nN+6Axl(1) AAS
イジればイジるほど(そこまでイジってないが)色んな設定がある事に気付いて奥が深すぎる
アビスだこれは
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 14:44:04.71 ID:meRxP/zx(1) AAS
普通(精通してる人以外)モバイルアプリ作るなら、Unityを使うだろうね。いまさら縛りプレイして文句いってる意味がわからん
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 15:33:47.80 ID:nmwRmJnw(1) AAS
じきにSoCの性能が追い付いてくるでしょ

どうせ自分(開発者)の性能と学習が追い付かないからどうでもいいww
319
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 21:49:01.78 ID:B2pEf/5O(1) AAS
stat unitでgame threadの時間はshipping buildで大幅に変わるけどgpu timeって変わるもの?
これってエディタ上で見るgpu timeとあまりかわらないでしょうか?
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:42:31.64 ID:LZmJ+j84(1) AAS
UEFN で Plateau を使ってみようと思ったけど、だいぶ工夫しないとダメそう
品質が低いうえに、すぐにサイズ制限に引っかかる
Youtube で使ってる人を見たけど、下絵として使ってるだけで、結局手作りしてたからな…
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 04:53:10.37 ID:O7oD3YUU(1) AAS
Rider良いって聞いたから使ってみたけどメモリ消費激しくない?
RAM32gbだとPC落ちたりするからコンパイル後速攻で閉じとかないと安定して使えないんだけど
322
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 05:05:23.05 ID:738eD3KD(1) AAS
>>319
プロジェクトによるけど変わるもんだと思ってたほうがいい
エディタでのプロファイリングは信用してはいけない
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 21:53:45.52 ID:5Tbs0+Vg(1) AAS
>>322
了解しました
324: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 23:41:18.05 ID:6SCeA52G(1) AAS
VSとVS Codeどっちがええの?
VS?
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 23:45:05.43 ID:xjIT7/r3(1) AAS
両方使えばいい
VSが入れられないマシンはvscode
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 09:24:40.31 ID:oPVuL7Dc(1) AAS
話題のStalker2ってのがUEで95%の大半をNative C++で書いてるって聞いたけどどのくらい凄い事なの?
UnrealC++しか触ったことないから良く分からない
327: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/06(金) 09:48:39.10 ID:g1zwa++z(1) AAS
自前でゲームエンジン実装出来るくらいの技術レベルだから其処ら辺の開発者には無理って事で相当凄い
てかStalkerってUE使ってるのか勝手にアヴァランチエンジンかと思ってたわ
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 17:15:38.04 ID:Ry56mpcE(1) AAS
過去のゲームのソースコード資産(C++)が大量にあって
その流れでC++でほぼ組んである場合は主がC++で
UEはレンダリングエンジンとして従の関係になるのではないかと
329: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 08:11:40.33 ID:kMdeA00j(1) AAS
VoxelPluginなんかすげークラッシュするなって近日中のレビューみたら低評価ばっかじゃねーか・・・
☆5レビューでサポート受けられますとかEPIC側で禁止にしとけよ・・・
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 14:00:58.04 ID:MX9gMrFk(1) AAS
project titanすげー
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 14:28:46.32 ID:60JaWElQ(1) AAS
project titan面白そうなんだけど80GBなのがね
用途ごとに分割した部分プロジェクトが欲しい
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 15:16:52.41 ID:n9gzzwd9(1/6) AAS
いまえらの個人ショボゲームってワールドパーティションって使ってるの?
UE5でデフォルトでオンになってるよな
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