[過去ログ] 【UE5】Unreal Engine 総合 part17 (1002レス)
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289(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 22:17:47.54 ID:suApOTIg(1) AAS
 過去のセール履歴見てみ 
 お得そうだけど今だけなんてことはないから冷静に判断して騙されない方がいい 
290: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/02(月) 23:04:13.01 ID:BsyNQW9K(3/3) AAS
 >>289 
 なるほど!  
 なら今、どうしても必要なアセットのみを買う事にします! 
291(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 23:44:48.89 ID:4Homwzhh(1) AAS
 Unreal Engineのモバイルのグラフィックくそ品質だな 
 仕方なくUnityの方で頑張ってやってみたらUnityの方が1.5倍くらい綺麗だった 
 ただし負荷とか調べてない 
292: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 00:30:20.41 ID:sh6gcYKm(1/2) AAS
 あっそう 
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 06:05:39.91 ID:3MhoWzag(1) AAS
 頭悪そうなレスやな 
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 06:27:22.64 ID:sh6gcYKm(2/2) AAS
 それで? 
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 06:29:13.82 ID:TD7AtpBy(1) AAS
 1.5倍(見た目) 
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 07:14:06.47 ID:XAB/ZiGr(1) AAS
 >>291 
 こいつ何が言いたいの? 
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:09:27.61 ID:MBQ4sxQU(1) AAS
 中学生 
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:17:46.23 ID:1aCqPcVg(1/5) AAS
 負荷の掛かる処理切った上で比べるとunityのほうが体感綺麗っていいたいんじゃないの? 
 そいつのレスのなにがおかしいのかさっぱり分からん 
 実際アニメ調はUE不向きだし 
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:22:35.86 ID:/n4Dp4pt(1) AAS
 だから何って話だろ 
 きめえなこいつも 
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:27:42.08 ID:1aCqPcVg(2/5) AAS
 はい?何言ってんだコイツ 
 明確な目的がないとレスしたらだめなのか? 
 普通に思ったことを書き込んだだけじゃねえの 
  
 自分のだいちゅきなUEが侮辱されたと感じてイライラしてる信者のほうがきめえわ 
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:32:58.02 ID:xds9hIKV(1) AAS
 落ち着けよ 
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:34:32.25 ID:1aCqPcVg(3/5) AAS
 UEはグラフィック最高とか言われててもアニメ調のモデルだとすごい違和感あるし 
 他にも不満なところはいっぱいある 
 欠点があるの認めろよ 
 ダメなとこ指摘されてイライラ&キモい呼ばわりはダサいぞ 
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:35:23.96 ID:f/0/QGYB(1) AAS
 ブチギレ長文連投で草 
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:46:58.26 ID:1aCqPcVg(4/5) AAS
 ナビゲーションやカメラ周りが優秀で簡単にキャラ動かせるしUI周りも作りやすく 
 全体的に取っ付きやすくてかつ高度なことも簡単に出来て 
 UEスゲーー!てなってたしその時点では俺も信者だったけど 
 インベントリ作ろうとした段階で急激に難しくなりすぎで挫折した 
 俺の理解力が足らないんだろけど、今は映像作品作るのにしか使ってないわ 
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 08:54:38.06 ID:7T9h4x4O(1) AAS
 自分で好きにいじれるものの一つのプリセットに過ぎないのにそれに綺麗汚いって言う発想がそもそも無かったわ 
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 09:48:18.36 ID:k/yMRj7N(1/2) AAS
 セルルック苦手なんだ、知らんかった、シェーダの問題じゃないのそれ 
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 09:58:00.90 ID:1aCqPcVg(5/5) AAS
 いや、実際アニメ調のもあるし出来はするんだろうけど 
 元々リアル系に強いエンジンだから俺みたいなレベルには難しいって話だよ 
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 10:16:50.05 ID:k/yMRj7N(2/2) AAS
 なるへそ、フォトリアルにするにも設定項目膨大でうえってなるから気持ちはわかる気がする 
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 16:46:21.51 ID:lvdFNRZI(1/3) AAS
 レンダリングパイプラインの改造やShader書くならUnityのほうが楽なのはたしかでそれがUnityのほうがアニメ調のもの作りやすい理由の1つだと思う 
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 16:47:45.29 ID:lvdFNRZI(2/3) AAS
 未だにUE5でのCompute Shaderの書き方とか、実行のさせ方とかわからん 
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 18:27:20.25 ID:evuS4Unt(1/3) AAS
 モバイルの画質が悪いのは影がねぇからかと思って、影つけよう 
 と思ったらUnreal Engineのモバイルレンダラはどうもポイントライトは動的シャドウ対応してないっぽいし 
 で、UnityのURPのディファードでやったら影とかついたし 
 プリセットでどうこうならんわ 
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 18:31:23.69 ID:evuS4Unt(2/3) AAS
 スケーラビィリティの設定いじっても駄目だし 
 コンソール変数の膨大な設定いじってどうにかなるのか? 
  
 もちろん、デスクトップレンダラをモバイルで動かすとオプションあるからそれ使えば画質は劇的によくなるだろうが 
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 19:58:02.51 ID:lvdFNRZI(3/3) AAS
 モバイルだからといってダイナミックシャドウが無いわけないと思うので他オブジェクトへのキャストシャドウが消えてるなら距離とかで消えてるだけかもだしセルフシャドウも無いなら設定がおかしいと思われる 
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