[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:45:05.89 ID:ql4X7P+d(1) AAS
キックおじヒヨったのかよ
つまらんなあ
940(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:52:26.95 ID:iC2C9haB(4/7) AAS
俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるいゲームを作るよ
不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない
941: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 04:32:37.13 ID:svbnTWX6(1/4) AAS
俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ
942(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 04:35:07.31 ID:svbnTWX6(2/4) AAS
>>936936(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:59:22.57 ID:iC2C9haB(2/7) AAS
このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある
自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた
500のダメージを2回与える場合
2ターン目に死んでも500は入る
2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ
死ななくても回避とかステバステもある
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:42:38.90 ID:iC2C9haB(5/7) AAS
>>942
その理屈は間違っている
ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:44:52.84 ID:iC2C9haB(6/7) AAS
それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう
結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない
945(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 04:48:04.78 ID:iC2C9haB(7/7) AAS
すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い
2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ
946: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 06:14:36.32 ID:zg+UOc0X(2/2) AAS
結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね
ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら
根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 07:26:56.08 ID:hCDruMlU(2/2) AAS
>>945
同じじゃないよ
1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない
948: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 07:32:38.82 ID:svbnTWX6(3/4) AAS
すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど
それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな
3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら
1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ
毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが
でもそれも選択できることが重要だと思う
毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 07:58:57.55 ID:B3nx4m55(1) AAS
ブレイブリーデフォルトってRPGで行動ターンをためて後から一気に消費して1ターン中にためたターン回数分だけ行動できるってのがあったんだが雑魚戦でもターンためること半ば強制されてだるすぎてすぐやめた
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 11:37:37.70 ID:SnMQTpLG(1) AAS
貯めて一気に行動か、レガイア伝説もそんな感じだったな
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 11:40:09.33 ID:BcTv019E(1) AAS
そこで雑魚即死スキルの雑魚キラーですよ
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 11:42:50.36 ID:s2/PjUWd(1) AAS
男ってのは溜めて溜めて一気に出すってのが好きだからそういう行動を選んでも仕方ない
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:04:55.39 ID:pt0Cvwmp(1) AAS
やっぱ男はチャージしてのレンゾクジャンプだよな
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:11:46.34 ID:FSIrvun/(2/2) AAS
個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい
そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか
TPでええやんて
ためるコマンドよりリミットブレイク
気力チャージより攻撃すると溜まる方式
「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:24:40.62 ID:mgy57rMP(1) AAS
>>940
初戦の敵の最適解しってるプレイヤーなんている?
攻略wiki見て遊んだらヌルゲーだったわーみたいなやつ?
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:27:30.35 ID:gKj4zD9Z(1) AAS
文句ばっかし!!!
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 12:46:51.38 ID:Y8MpV+PL(1) AAS
最近のゲームで言えば
1ターン目に ためる 敵の防御ダウン
2ターン目に 味方の攻撃力アップ→必殺技
みたいなバフデバフ組み合わせて大ダメージとかが主流じゃないんかね
少なくとも1ターン目にキックの予備動作→2ターン目にキックしたらランダムでキックが通らなかった
なんて間抜けなゲームは無いようなw
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 18:36:45.23 ID:Lh6cvIE7(1) AAS
俺ならいろんなバフを用意して、それを習得していくゲーム作るな
3ターン攻撃力アップとか次のターン攻撃力大アップとか
そういうのを集めて、スキルポイントの許す限り組み合わて強いムーブを目指すゲーム
てかまんまマリオストーリーのバッヂシステムだわな
959(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 18:59:11.74 ID:svbnTWX6(4/4) AAS
ターンをかけるよちはターン消費なしスキルのほうが今の時代にあってるよな
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 19:07:54.37 ID:i9AvO3Dr(1) AAS
>>959
そうなんだよ
1ターン複数回行動にしてバフ→火力技とか
ターン消費無しのバフ→火力技とか
殴られる余地を入れるなら攻撃力大アップとか、5ターン継続バフとかリターンを大きくしないとユーザーは喜ばない
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 00:23:06.94 ID:rjiWLtd9(1) AAS
1ターン消費して次の火力を上げる手間暇に対して、ブレイブリーデフォルトが上手い解答してたな
消費するのは「次のターンの行動」で、そのターンに二回行動できる、なんなら最大で3回前借りして4回行動で1ターン目に最大火力出せる
なお仕留め損ねると前借り分だけ無防備に食らう
962: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 00:48:25.52 ID:ujMGbh6e(1/3) AAS
ブレイブ&デフォルトいいんだけど多人数向きじゃないんだよなあ
5人PTでいきなり15回動いたらだいたい死ぬ
963(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/14(月) 09:03:05.58 ID:dpMFSV8i(1) AAS
ツクラーで顔晒しとる人ほとんどおらんよね
なんでだろ?
イケメンカリスマツクラーとかがおったら面白そうなのにな
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