[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 16:18:12.62 ID:GNPLVmCe(12/12) AAS
ひとつのフォルダでまとめてファイル名で混線しないようにした方が安全か
ありがとう
915: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 16:21:24.43 ID:QgThxECX(7/8) AAS
他人の意見聞かないならこういうとこで発表する意味ないよな
俺の考えた最強のシステム見せたいだけかよ
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 16:34:43.99 ID:vju9+pA1(1) AAS
話聞いとるやん
917: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 17:52:03.72 ID:v3n3GQ+D(1) AAS
ツクールフォーラムがなかなか管理者から承認されないからここで質問させてくれ
「NEEDY GIRL OVERDOSE」みたいなPC内でいろいろなアプリを操作して進めていくゲームを作りたいのだが
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの端をつかんで拡大/縮小させる操作
・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの上部をつかんでピクチャを移動させる操作
を実現するには既存のプラグインで対応できるだろうか?
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 17:59:09.40 ID:otwn+pZS(7/7) AAS
「ピクチャのドラッグ移動」は検索するとある。
ピクチャの拡大縮小はちょっとわからない。
919(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 18:03:49.50 ID:9/5m7HTq(1) AAS
俺にも質問させてくれ
攻撃が攻撃・魔法・キックの3すくみのゲームを作りたいのだがなんでキックが攻撃に大して有効なのかイメージがわかない
うまくプレイヤーにキックは攻撃に対して有効なんだぞと思わせたい
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 18:09:09.68 ID:paSW2adM(1) AAS
知らねーよボケ
921: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 19:00:37.56 ID:x0J4drLG(1) AAS
足に盾をつけろ
シールドシューズだ
上手くバズれば商品化の夢も!
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 19:27:25.04 ID:blGmV/1t(1) AAS
なんで攻撃、魔法ときてキックにしたのか真意を知りたいw
923: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 19:29:00.25 ID:QgThxECX(8/8) AAS
ID変えてキックに粘着してるやつが一番きめえけどな
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 21:10:07.40 ID:f6Y2GuVy(30/32) AAS
>>919
全部魔法だよ
攻撃は魔力のこもった魔剣や魔弓使った武器攻撃だし
魔法は魔法の呪文や杖を使った魔法攻撃だし
キックは魔法使いが自分自身の足に魔法を掛けて脚力を強化することによっておこなう強力な魔法キック
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 21:13:59.97 ID:f6Y2GuVy(31/32) AAS
>>898上の方にも書いた通りパズル&ドラゴンズはプレイヤーのランクが上がって所持モンスターも豊富になるにつれてだんだんパズル要素が減っていく
固定ダメージや槍投げや花火を使ったお手軽な高速周回が可能になっていく
また、ローグライクのカードバトルゲームもなかなかプレイヤーが思い通りのデッキを組めず苦労するのは序盤までで、中盤~終盤にかけてはある程度欲しいカードが潤沢に揃うことで、運任せな要素もだんだん減っていき勝ちやすくなる
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 21:16:33.34 ID:f6Y2GuVy(32/32) AAS
経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき
運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく
というゲーム設計が理想だと思う
逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか
927: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 22:46:44.53 ID:RmFMi4A4(2/2) AAS
同じ物理でも、斬撃・打撃・射撃、とかに大別するならまだしもなぜ蹴りに拘るのか
928: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/13(日) 00:05:58.56 ID:zg+UOc0X(1/2) AAS
ゲームが進むほどに難易度が低下していくゲームが理想のゲームって普段どんなゲームで遊んでいるんだか
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 00:12:03.01 ID:hCDruMlU(1/2) AAS
自分でも足枷だとか言ってるけど、つまらないってちゃんとわかってるんだよね?
そんなものを一生懸命熱弁してどうしたいんだ?
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 00:21:23.95 ID:FSIrvun/(1/2) AAS
昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは
自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か
それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが
原理主義者に融通って言葉は無いからな
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 01:02:58.59 ID:Wld9mqH/(1) AAS
キックにしつこく粘着してるやついてワロタ
よほど悔しかったんだな
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 01:25:17.76 ID:I/+CZV+g(1) AAS
悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは…
FF4のヤンとかモンク大好きなのかな
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 01:26:37.62 ID:+Ay/thoy(1) AAS
まあいるよね
先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに
イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:37:32.88 ID:a2OwTVuZ(1) AAS
キックニキのセンスよ
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:50:53.49 ID:iC2C9haB(1/7) AAS
申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた
一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする
ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた
>>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る
本当に申し訳ない
936(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 02:59:22.57 ID:iC2C9haB(2/7) AAS
このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある
自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:07:33.43 ID:XVxkxUXz(1) AAS
魔剣伝説を見習え
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 03:08:04.10 ID:iC2C9haB(3/7) AAS
でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか
ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね
自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ
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