ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (440レス)
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(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/10(金) 22:34:42.46 ID:58RdgKKy(3/12) AAS
>>264
264(2): 野球ボーイ [] 2025/10/10(金) 22:30:18.13 ID:I1fYyVaL(2/7) AAS
>>258
フライトシューティングって「自機」と「敵機」の関係性で具体的に
何が起こるかってのを考えないとゲームにならないと思ってる
例えばクリエイターの桜井氏はインベーダーの面白さについて
「自機が敵機の下に移動したら敵機が弾を下に発射する。
敵の弾を食らうか自機の攻撃を当てるかの緊張感が発生して
それがゲーム性になってる」
と言ってたわけ
その辺オーロラ何とかは動画見たら希薄な気がしたんだよね
まぁ大きなお世話なのは確かだ

俺のゲームについては次作はBakinを使うことになってるので
まともなゲームになるはず
その点はかなり意識して作ってるよ。
オーロラは“敵と自機の一対一の読み合い”というより、“戦域全体でどう生き残るか”を設計軸にしてる。

敵AIは単なるターゲットじゃなくて、「高度・速度・姿勢・索敵状況」で動的に変化する行動ロジックを組んでる。
だから、単純なインベーダー型の“弾を避けて当てる”緊張感ではなく、
「どこで優位を取るか」「誰を助けるか」「どう離脱するか」という戦場判断の方に重心を置いてる。

確かに派手さは薄いけど、
そこには“撃ち合いそのものより、戦況の中で自分の判断が意味を持つ”タイプの緊張感がある。
そういう設計思想なんだよね。
267: 野球ボーイ [] 2025/10/10(金) 22:36:15.87 ID:I1fYyVaL(3/7) AAS
>>266
なるほどなぁ
動画じゃ分かりにくいけどちゃんと考えてたんや
ごめんな
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