ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (440レス)
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(2): 野球ボーイ [] 2025/10/10(金) 22:30:18.13 ID:I1fYyVaL(2/7) AAS
>>258
258(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/10(金) 22:01:35.88 ID:58RdgKKy(2/12) AAS
>>257
「エンタメ性がない」とか言うけど、それ主観の話だよね。
Steamのインディー市場全体で見れば、アーリーアクセス半年で450本って上位20~30%くらい。
半数以上の作品は100本も売れずに終わるから、少なくとも「誰にも刺さってない」なんて数字じゃない。

しかもジャンルがフライトシューティング。
ニッチで派手さはないけど、物理挙動や空間表現を軸にしてるタイプだから、
そもそも“瞬間的な刺激”で測るジャンルじゃない。

あと率直に言うけど、野球ボーイ氏の作品ってまだチュートリアル段階だと思う。
他人をどうこう言う前に、自分の完成度を上げた方が建設的じゃない?
フライトシューティングって「自機」と「敵機」の関係性で具体的に
何が起こるかってのを考えないとゲームにならないと思ってる
例えばクリエイターの桜井氏はインベーダーの面白さについて
「自機が敵機の下に移動したら敵機が弾を下に発射する。
敵の弾を食らうか自機の攻撃を当てるかの緊張感が発生して
それがゲーム性になってる」
と言ってたわけ
その辺オーロラ何とかは動画見たら希薄な気がしたんだよね
まぁ大きなお世話なのは確かだ

俺のゲームについては次作はBakinを使うことになってるので
まともなゲームになるはず
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(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/10(金) 22:34:42.46 ID:58RdgKKy(3/12) AAS
>>264
その点はかなり意識して作ってるよ。
オーロラは“敵と自機の一対一の読み合い”というより、“戦域全体でどう生き残るか”を設計軸にしてる。

敵AIは単なるターゲットじゃなくて、「高度・速度・姿勢・索敵状況」で動的に変化する行動ロジックを組んでる。
だから、単純なインベーダー型の“弾を避けて当てる”緊張感ではなく、
「どこで優位を取るか」「誰を助けるか」「どう離脱するか」という戦場判断の方に重心を置いてる。

確かに派手さは薄いけど、
そこには“撃ち合いそのものより、戦況の中で自分の判断が意味を持つ”タイプの緊張感がある。
そういう設計思想なんだよね。
268
(1): ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/10/10(金) 22:38:30.54 ID:JU6Wv2tM(1/5) AAS
>>264
エアプ乙
俺は買って遊んだから分かるけど普通にエンタメだったよ
戦闘だけじゃなくプレイするほど装備品とかどんどん解放されていくのが気持ちよくてさらに遊びたいってなる
そういうのはプレイせんと分からんだろうなあ
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