[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (1002レス)
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377: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 10:15:51.89 ID:DlfwzwxT(1/16) AAS
>>271
271(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/13(金) 12:32:41.53 ID:ou7pjBPe(5/19) AAS
野球マンとかそうだね。勉強の意識が足りないといくらミニゲー作ってもスキルは伸びない
それならプレイして高評価もらおうとリンク貼るなといいたい。
何でスキル伸ばさないといけないんだ?
俺は延々とミニゲーム作りたいのだが
379
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 10:25:13.88 ID:DlfwzwxT(2/16) AAS
>>378
378(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 10:23:22.46 ID:hOgsG5eR(2/4) AAS
ミニゲームなんて勝手にシコシコ作ればいい
でもオナニーは他人に見せるなよ
何で見せちゃダメなんだ?
381: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 10:36:19.66 ID:DlfwzwxT(3/16) AAS
>>380
380(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 10:28:00.96 ID:I2n1rZx1(1) AAS
野球クンは極端に片手落ちの好例やなw
エンタメセンスゼロ
動くサンプルプログラムを作り散らかすことに熱中し続ける
エンタメセンス確かにゼロなんだよね
困ったな
389: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:09:57.54 ID:DlfwzwxT(4/16) AAS
取りあえずシューティング完成させることにしたわ
3ステージはめんどいから1ステージで
391: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:32:04.64 ID:DlfwzwxT(5/16) AAS
>>390
390(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 12:19:39.01 ID:U9Ux7FoZ(1/2) AAS
作るのは別にいいが
それ他人がプレイしたくなったり喜んだりさせられない代物でいいのかっていう
普通のシューティングだから普通に面白いと思う
395
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:42:16.46 ID:DlfwzwxT(6/16) AAS
>>394
394(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 12:39:12.75 ID:qrbhv/LO(4/10) AAS
>>390 前にシューティング作ったでしょ?忘れたのおじいちゃん。
5chに貼るということは俺等開発者に遊んでもらいたいんだろう?だったら俺等が「そのアイデアいいね!」っていうのを入れてよ。
弾発射前にライン引いて弾が出るの分かるようにした
これでシューティングの理不尽感だいぶ減るはず
シューティングって敵がいきなり弾発射してきたら避けられないでしょ?
398: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:58:08.98 ID:DlfwzwxT(7/16) AAS
>>396
396(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 12:50:49.93 ID:qrbhv/LO(5/10) AAS
>>395
駄目だ。それがアイデアなら平凡すぎる。0点だね。もっと他のシューティングを研究しなよ。

ライン引いても通常弾のように弾が遅ければ意味がない。
ライン引く場合レーザーなどの避けられない攻撃に限る

前にパリィシステムつくったんだから、通常弾も高速にしてそれを実装するぐらいしなよ。
だから速い弾にするのとセットなんです
それはそのとおり
402: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 13:44:51.40 ID:DlfwzwxT(8/16) AAS
>>401
401(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 13:40:38.81 ID:qrbhv/LO(6/10) AAS
>>399 どうせいきあたりばったりで企画書かいてないでしょ?
そんな野球マン用に俺さまが企画を書いてやったぞ。

タイトル「敵の弾は超高速なのでパリィを極めて屠ります。」
プロット:カウンター特化型の高速近接ソウル系2D弾幕シューティング
ボタンは攻撃ボタンとガードボタンのみ。
攻撃ボタン 短押しショットは弱めだが長押しで溜め攻撃で貯め中は移動が少し遅くなる 
ガードボタン短押し→押した瞬間パリィが発動。敵弾に近接してパリィをすると「斬撃派生」や「時間停止」が発動。近距離だと致命の一撃をだせる演出過多
ガードボタン長押し→ガード待機状態に入るがダメージは半減するがスピードも落ちる

作成するポイント: 遠い間合いで弾を避けてちまちま連射するだけの平凡なシューティングじゃなく「近距離で攻撃を誘ってカウンター」というソウルフルな緊張感あふれるゲームにする。
プレイヤーの反応:TPSソウル系にない2Dシューティングならではのシンプルな操作、弾幕の視認性と反応速度とリスクが要求されハマった時はかつてないほどのエクスタシーを感じさせる

とにかくミニゲーでも企画書は書け
おもしろそうだね
403: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 14:02:34.20 ID:DlfwzwxT(9/16) AAS
なるほど
企画書を書こう
それがエンタメってことか
また最初からやり直しだ
ありがとう!
404: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 14:19:58.76 ID:DlfwzwxT(10/16) AAS
今までも「企画書が必要」とアドバイス受けてたが全くピンとこなかった
ゲームのメカニクスを作りさえすればいいだろうみたいな認識だった
でもどう作っても面白くならない、エンタメ性がないという
問題に直面してようやく回路がつながった
エンタメ性とはほぼ企画書のことだと理解した
411
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 18:05:07.46 ID:DlfwzwxT(11/16) AAS
企画書を作った

タイトル「忍走伝」
プレイヤーはゲーム「忍走伝」の参加者でゲームクリアを目指す
忍走伝にはフィールド各所にアスレチックステージ「忍走ステージ」が
設置されててそこでお金を稼ぐ
稼いだお金で武器防具などを購入したりパラメータを上げたり新しい忍走ステージを開放できる
要所要所にいるキャラやフィールドで遭遇する雑魚キャラとは
コマンドバトル「忍撃」で戦う
忍走でお金を稼いで忍撃勝利を目指すゲームである
アクションにRPG要素をつけてアクションにやりがいを持たせることが
このゲームの売り

どうですか?
413: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 18:25:01.37 ID:DlfwzwxT(12/16) AAS
>>412
412(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 18:20:30.22 ID:q1Gac/dH(6/7) AAS
だいぶボリュームがありそうだけど、完成しそう?
フィールドの大きさはフレキシブルで小規模なミニゲームとしても成立する
つまり今までやってきたことも無駄にならない
416: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:09:07.52 ID:DlfwzwxT(13/16) AAS
>>415
415(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 18:59:59.38 ID:qrbhv/LO(8/10) AAS
>>411
面白そうな世界観とシステムだけど、気になる部分だけ指摘するね
企画段階でゲームのメインである忍走ステージを「どう面白くするか」が決めてないため、こねくり回してるうちにきっと面白くなるだろうはX。企画段階で【どの部分が一番楽しいか】を想定して書いとこう
それとゲームのウリである忍走(アクション)と忍撃(コマンド)のゲーム性の乖離。テンポが違うゲームなのだからアクション好きのプレイヤーはコマンドバトルにストレスを感じると思う。どっちか一方に絞ったほうがいい。
ユーザー層を増やしたいなら幼馴染のくノ一を出すとかキャラクター(ライバルや師匠など)設定の追加したり、「黒幕を倒す」「ニン撃で亡くなった友の変わりに頂上をめざす」など、何かプレイヤーのモチベアップになる最終目標をつくると最後まで遊んでもらえそう。
あと予想制作期間まで書いとくと実作業でどれくらい違うかわかっていいかな。
規模が膨らみそうだけどできるだけ小さくて楽しめるように作ると完成しそうだ。がんばって
忍走の内容は忍走ステージ発動したらフィールドに的みたいな敵が出現して
それを倒していったり、ただアイテムを取っていったりってのを考えてる
好タイムだと高得点

忍走と忍撃の乖離は俺もそう思ってた
でも忍走を気持ちよくプレイさせるにはRPG要素は必要なんじゃないか
と思ったわけ
一般的な商用ゲームだとアクションの中にRPG要素を盛り込むのが普通だけど
それをやると膨大な攻撃アクションやその他アクションが必要になって
俺では完成不可能になる
だからコマンド式で分離した
これなら作れる
418: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:38:44.47 ID:DlfwzwxT(14/16) AAS
>>417
417(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 19:35:59.56 ID:qrbhv/LO(9/10) AAS
なるほど個性ある尖った作品が出来そうね。期待。
ありがとう!
424: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 20:19:58.85 ID:DlfwzwxT(15/16) AAS
>>423
423(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:08:09.20 ID:hOgsG5eR(3/4) AAS
>>411
今はソウルライクが大流行してるからな
方向パリィとか追加して「忍者・ソウル」とか作ったら1万本ぐらい売れそう
ソウル系はよく分からんのよね
自分がいて敵がいてその間に何があるのか
前のゲームではローリング回避みたいなの作ってみたけど
実際に面白くするにはもっともっと必要なことがある
436
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 23:31:35.00 ID:DlfwzwxT(16/16) AAS
>>435
435(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 23:21:15.95 ID:XYYxCV/r(1) AAS
笑わせる
よくあるゲームの大雑把な概略と
それぞれの要素に忍とつけただけじゃねえか
どういう思考で忍走伝に至ったか説明する
まずアスレチックアクションというのを考えた
アスレチックアクションを順番にクリアしていく
これは俺は辛いと思った
マリオとかは星を集めていく
俺あれが苦痛でね
やりたいステージだけやってゲーム進めたほうが気持ちいいんじゃないかと思った
で、ステージでお金を貯めるというのを考えた
お金を貯めてそれを使ってステージ開放ってだけでは味気なさ過ぎて
多分これも苦痛
というわけでお金を貯めてコマンドバトルで役に立つ成長要素を
つければいいとなって忍走伝の企画成立
だから一応従来のゲームの問題点を乗り越えるべく考えたわけですよ
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