[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (1002レス)
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421: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:55:47.73 ID:HYtu/r37(2/2) AAS
>>374
374(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 08:48:11.88 ID:Cx5wFbY4(1) AAS
『孤独なインディーゲーム開発者の一生』無料体験版が配信中。「数年かけて開発したゲームが4本しか売れない」など世知辛さMAX
外部リンク:www.famitsu.com
ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
422: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 20:03:35.88 ID:9ld6zy3I(1) AAS
8方向スクロールの2次元のシューティングゲームのミニゲームを作って、
それで満足したらそれで終わりか、
他者から批判されてありきたりでツマラン、レゲーだとかファミコンレベルだとか非難されて止めたら終わりだが、
そこからキャラを増やしたり、マップを増やしたりすれば、
ヴァンパイアサヴァイヴァーに成るかも知れないのに止めてるだけの可能性も有ると考えたら、
やる気が出るんじゃ?
423
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:08:09.20 ID:hOgsG5eR(3/4) AAS
>>411
411(3): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 18:05:07.46 ID:DlfwzwxT(11/16) AAS
企画書を作った

タイトル「忍走伝」
プレイヤーはゲーム「忍走伝」の参加者でゲームクリアを目指す
忍走伝にはフィールド各所にアスレチックステージ「忍走ステージ」が
設置されててそこでお金を稼ぐ
稼いだお金で武器防具などを購入したりパラメータを上げたり新しい忍走ステージを開放できる
要所要所にいるキャラやフィールドで遭遇する雑魚キャラとは
コマンドバトル「忍撃」で戦う
忍走でお金を稼いで忍撃勝利を目指すゲームである
アクションにRPG要素をつけてアクションにやりがいを持たせることが
このゲームの売り

どうですか?
今はソウルライクが大流行してるからな
方向パリィとか追加して「忍者・ソウル」とか作ったら1万本ぐらい売れそう
424: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 20:19:58.85 ID:DlfwzwxT(15/16) AAS
>>423
ソウル系はよく分からんのよね
自分がいて敵がいてその間に何があるのか
前のゲームではローリング回避みたいなの作ってみたけど
実際に面白くするにはもっともっと必要なことがある
425
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:24:17.92 ID:p7+SPOG/(2/2) AAS
今大流行してんの?どこで?
チャンネル登録300万のVTuberが配信してるの?
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:29:11.23 ID:1JtzSzTS(1) AAS
ここ数ヶ月ぐらい糞レスしかないが何が原因だ
荒らしでも湧き続けてたのか
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:56:50.64 ID:qrbhv/LO(10/10) AAS
ニンジャソウルか面白そう。作るなら2Dトップダウンでも2Dサイドスクロールかな
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:05:01.64 ID:q1Gac/dH(7/7) AAS
大流行ってより、理不尽な死にゲーが全部ソウルライクを名乗ってるだけなんじゃね?
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:05:43.15 ID:H31o4pti(1) AAS
パリィって劇薬だからあんまり使いすぎても面白くならんよな
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:23:29.72 ID:hOgsG5eR(4/4) AAS
>>425
このスレでw
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:35:10.43 ID:aznBo92A(2/2) AAS
理不尽な死にゲーは単に難易度が高いのとはちょっと違う気がするんだけどお前らの見解は
432: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 21:58:04.51 ID:8v7PE8/8(2/2) AAS
メイドインアビスのゲームやったけどつまらない理不尽さだった
納得感って大事だわ
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 22:20:40.83 ID:qw7HXELK(1) AAS
なぜ理不尽を感じるのか?

理不尽を感じるケース
1,pcとcpuで判定が異なる
 ・pcにできない行動をcpuがしてくる(敵だけ斜め移動、無限リソースなど)
 ・超反応
2,初見対処不可能
 ・反射神経では対処できない死に覚えゲー
 ・攻略方法が非常に複雑で、長時間の試行錯誤か攻略サイト必須
3,不便さ、ストレス
 ・UIが練られておらず、使いにくい(テストプレイしたんか?)
 ・ゲームサイクルが練られておらず、煩雑だったり苦痛だったりする部分がある
434
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 22:40:40.66 ID:9KEwfurq(4/4) AAS
良作な死にゲは、プレイヤーの学習曲線をイメージしたときに急なスパイクが(少)ないやつ
理不尽な死にゲは、そのスパイクが多すぎるかそもそも学習曲線が想定されていないやつ
435
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 23:21:15.95 ID:XYYxCV/r(1) AAS
笑わせる
よくあるゲームの大雑把な概略と
それぞれの要素に忍とつけただけじゃねえか
436
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 23:31:35.00 ID:DlfwzwxT(16/16) AAS
>>435
どういう思考で忍走伝に至ったか説明する
まずアスレチックアクションというのを考えた
アスレチックアクションを順番にクリアしていく
これは俺は辛いと思った
マリオとかは星を集めていく
俺あれが苦痛でね
やりたいステージだけやってゲーム進めたほうが気持ちいいんじゃないかと思った
で、ステージでお金を貯めるというのを考えた
お金を貯めてそれを使ってステージ開放ってだけでは味気なさ過ぎて
多分これも苦痛
というわけでお金を貯めてコマンドバトルで役に立つ成長要素を
つければいいとなって忍走伝の企画成立
だから一応従来のゲームの問題点を乗り越えるべく考えたわけですよ
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 00:22:10.35 ID:lpmCEs2v(1) AAS
>>434
現実には、良作が人気になるとも
理不尽だから魅力が出ないとも限らない

丁寧さと、尖った印象の強さは、トレードオフにしかならないのか
438
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 00:46:37.35 ID:a8sCKsOy(1) AAS
>>411
そのゲームのテーマはなに?
ちゃんとテーマは考えた?
良い作品には必ずテーマがあるよ
439
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 03:26:24.09 ID:XLnSEXdk(1/2) AAS
>>436
ややコンセプト破綻してるようにも思えるけど…
個人的な話だがワイはアスレチックアクションは遊びたいけどRPG(コマンドバトル)は遊びたくない
つまりワイのようなアクションやりたい人はゲームのターゲットから外れるわけで
RPGの為にお金稼ぐのなら山場はRPGになる、でも先に考えて拘ってそうな部分はアスレチックアクションだし、どこに重きを置いてるのか
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 03:44:53.39 ID:XLnSEXdk(2/2) AAS
ごめん415とほぼ同じこと書いてたわw
コマンドバトルじゃなくてボス戦忍走でもいいと思うけどな
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 06:36:38.50 ID:nV+JM6M/(1) AAS
アクションにコマンドRPG組み込むってそれミニゲームが金策のコマンドRPGと違うん?

アクションとRPG片方だけ希望の人も満足させたいなら
アクションステージ全制覇とRPGでラスボス倒したとでシナリオ分岐するとか
まぁ手間だしどっちつかず感あるけど
442: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/16(月) 07:10:42.76 ID:ritxnLen(1/12) AAS
>>438
なるほど
それは盲点だった
そこまで考えてなかった
ちょっと練り直す必要がある
443: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/16(月) 07:12:15.29 ID:ritxnLen(2/12) AAS
>>439
どっちかに重きを置かないといけないかな
やっぱ破綻してるかな?
ちょっと考え直してみる
444
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 08:47:42.20 ID:CnhSUwVH(1/6) AAS
今までアクションとコマンドバトルを考えつかなかったんじゃなく誰もうまくまとめれなかったんじゃないか
面白く料理できれば画期的で8番出口などとならぶ新機軸を打ち出せるかもしれないが
ニンソウデンを忍術(分身、縮地、高跳び、木遁、壁抜け)や忍具(煙玉、手裏剣、兵糧丸・・・)を増やして面白くする方に注力した方がいい
445: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/16(月) 08:54:41.43 ID:ritxnLen(3/12) AAS
>>444
それも考えたんだけど
例えばコマンドを「忍戦」にして
アスレチックの「忍走」
的当ての「忍投」
敵撃破の「忍撃」
坂道から玉入れする「忍穴」
リズムアクションする「忍点」
とか
ちょっと収拾つかなくなるから今回は忍走だけと考えてる
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