[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (1002レス)
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415
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 18:59:59.38 ID:qrbhv/LO(8/10) AAS
>>411
411(3): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 18:05:07.46 ID:DlfwzwxT(11/16) AAS
企画書を作った

タイトル「忍走伝」
プレイヤーはゲーム「忍走伝」の参加者でゲームクリアを目指す
忍走伝にはフィールド各所にアスレチックステージ「忍走ステージ」が
設置されててそこでお金を稼ぐ
稼いだお金で武器防具などを購入したりパラメータを上げたり新しい忍走ステージを開放できる
要所要所にいるキャラやフィールドで遭遇する雑魚キャラとは
コマンドバトル「忍撃」で戦う
忍走でお金を稼いで忍撃勝利を目指すゲームである
アクションにRPG要素をつけてアクションにやりがいを持たせることが
このゲームの売り

どうですか?
面白そうな世界観とシステムだけど、気になる部分だけ指摘するね
企画段階でゲームのメインである忍走ステージを「どう面白くするか」が決めてないため、こねくり回してるうちにきっと面白くなるだろうはX。企画段階で【どの部分が一番楽しいか】を想定して書いとこう
それとゲームのウリである忍走(アクション)と忍撃(コマンド)のゲーム性の乖離。テンポが違うゲームなのだからアクション好きのプレイヤーはコマンドバトルにストレスを感じると思う。どっちか一方に絞ったほうがいい。
ユーザー層を増やしたいなら幼馴染のくノ一を出すとかキャラクター(ライバルや師匠など)設定の追加したり、「黒幕を倒す」「ニン撃で亡くなった友の変わりに頂上をめざす」など、何かプレイヤーのモチベアップになる最終目標をつくると最後まで遊んでもらえそう。
あと予想制作期間まで書いとくと実作業でどれくらい違うかわかっていいかな。
規模が膨らみそうだけどできるだけ小さくて楽しめるように作ると完成しそうだ。がんばって
416: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:09:07.52 ID:DlfwzwxT(13/16) AAS
>>415
忍走の内容は忍走ステージ発動したらフィールドに的みたいな敵が出現して
それを倒していったり、ただアイテムを取っていったりってのを考えてる
好タイムだと高得点

忍走と忍撃の乖離は俺もそう思ってた
でも忍走を気持ちよくプレイさせるにはRPG要素は必要なんじゃないか
と思ったわけ
一般的な商用ゲームだとアクションの中にRPG要素を盛り込むのが普通だけど
それをやると膨大な攻撃アクションやその他アクションが必要になって
俺では完成不可能になる
だからコマンド式で分離した
これなら作れる
417
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 19:35:59.56 ID:qrbhv/LO(9/10) AAS
なるほど個性ある尖った作品が出来そうね。期待。
418: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:38:44.47 ID:DlfwzwxT(14/16) AAS
>>417
ありがとう!
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 19:42:04.10 ID:XnaHP3It(1) AAS
うむ
420: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:55:47.14 ID:HYtu/r37(1/2) AAS
>>374
374(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 08:48:11.88 ID:Cx5wFbY4(1) AAS
『孤独なインディーゲーム開発者の一生』無料体験版が配信中。「数年かけて開発したゲームが4本しか売れない」など世知辛さMAX
外部リンク:www.famitsu.com
ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
421: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:55:47.73 ID:HYtu/r37(2/2) AAS
>>374
ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
422: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 20:03:35.88 ID:9ld6zy3I(1) AAS
8方向スクロールの2次元のシューティングゲームのミニゲームを作って、
それで満足したらそれで終わりか、
他者から批判されてありきたりでツマラン、レゲーだとかファミコンレベルだとか非難されて止めたら終わりだが、
そこからキャラを増やしたり、マップを増やしたりすれば、
ヴァンパイアサヴァイヴァーに成るかも知れないのに止めてるだけの可能性も有ると考えたら、
やる気が出るんじゃ?
423
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:08:09.20 ID:hOgsG5eR(3/4) AAS
>>411
今はソウルライクが大流行してるからな
方向パリィとか追加して「忍者・ソウル」とか作ったら1万本ぐらい売れそう
424: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 20:19:58.85 ID:DlfwzwxT(15/16) AAS
>>423
ソウル系はよく分からんのよね
自分がいて敵がいてその間に何があるのか
前のゲームではローリング回避みたいなの作ってみたけど
実際に面白くするにはもっともっと必要なことがある
425
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:24:17.92 ID:p7+SPOG/(2/2) AAS
今大流行してんの?どこで?
チャンネル登録300万のVTuberが配信してるの?
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:29:11.23 ID:1JtzSzTS(1) AAS
ここ数ヶ月ぐらい糞レスしかないが何が原因だ
荒らしでも湧き続けてたのか
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:56:50.64 ID:qrbhv/LO(10/10) AAS
ニンジャソウルか面白そう。作るなら2Dトップダウンでも2Dサイドスクロールかな
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:05:01.64 ID:q1Gac/dH(7/7) AAS
大流行ってより、理不尽な死にゲーが全部ソウルライクを名乗ってるだけなんじゃね?
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:05:43.15 ID:H31o4pti(1) AAS
パリィって劇薬だからあんまり使いすぎても面白くならんよな
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:23:29.72 ID:hOgsG5eR(4/4) AAS
>>425
このスレでw
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 21:35:10.43 ID:aznBo92A(2/2) AAS
理不尽な死にゲーは単に難易度が高いのとはちょっと違う気がするんだけどお前らの見解は
432: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 21:58:04.51 ID:8v7PE8/8(2/2) AAS
メイドインアビスのゲームやったけどつまらない理不尽さだった
納得感って大事だわ
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 22:20:40.83 ID:qw7HXELK(1) AAS
なぜ理不尽を感じるのか?

理不尽を感じるケース
1,pcとcpuで判定が異なる
 ・pcにできない行動をcpuがしてくる(敵だけ斜め移動、無限リソースなど)
 ・超反応
2,初見対処不可能
 ・反射神経では対処できない死に覚えゲー
 ・攻略方法が非常に複雑で、長時間の試行錯誤か攻略サイト必須
3,不便さ、ストレス
 ・UIが練られておらず、使いにくい(テストプレイしたんか?)
 ・ゲームサイクルが練られておらず、煩雑だったり苦痛だったりする部分がある
434
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 22:40:40.66 ID:9KEwfurq(4/4) AAS
良作な死にゲは、プレイヤーの学習曲線をイメージしたときに急なスパイクが(少)ないやつ
理不尽な死にゲは、そのスパイクが多すぎるかそもそも学習曲線が想定されていないやつ
435
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 23:21:15.95 ID:XYYxCV/r(1) AAS
笑わせる
よくあるゲームの大雑把な概略と
それぞれの要素に忍とつけただけじゃねえか
436
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 23:31:35.00 ID:DlfwzwxT(16/16) AAS
>>435
どういう思考で忍走伝に至ったか説明する
まずアスレチックアクションというのを考えた
アスレチックアクションを順番にクリアしていく
これは俺は辛いと思った
マリオとかは星を集めていく
俺あれが苦痛でね
やりたいステージだけやってゲーム進めたほうが気持ちいいんじゃないかと思った
で、ステージでお金を貯めるというのを考えた
お金を貯めてそれを使ってステージ開放ってだけでは味気なさ過ぎて
多分これも苦痛
というわけでお金を貯めてコマンドバトルで役に立つ成長要素を
つければいいとなって忍走伝の企画成立
だから一応従来のゲームの問題点を乗り越えるべく考えたわけですよ
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 00:22:10.35 ID:lpmCEs2v(1) AAS
>>434
現実には、良作が人気になるとも
理不尽だから魅力が出ないとも限らない

丁寧さと、尖った印象の強さは、トレードオフにしかならないのか
438
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 00:46:37.35 ID:a8sCKsOy(1) AAS
>>411
そのゲームのテーマはなに?
ちゃんとテーマは考えた?
良い作品には必ずテーマがあるよ
439
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/16(月) 03:26:24.09 ID:XLnSEXdk(1/2) AAS
>>436
ややコンセプト破綻してるようにも思えるけど…
個人的な話だがワイはアスレチックアクションは遊びたいけどRPG(コマンドバトル)は遊びたくない
つまりワイのようなアクションやりたい人はゲームのターゲットから外れるわけで
RPGの為にお金稼ぐのなら山場はRPGになる、でも先に考えて拘ってそうな部分はアスレチックアクションだし、どこに重きを置いてるのか
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